Crear
Elige una raza y una clase. La pareja es tu arquetipo: tiene su propio nombre, cuatro etiquetas y un tercer árbol de habilidades junto al árbol de raza y al árbol de clase.
Raza
Clase
Explorador Elemental
Un hechicero versátil que controla el fuego y la escarcha para adaptarse a cualquier amenaza. Los Exploradores Elementales se destacan en el combate a media distancia y la movilidad táctica, y encadenan efectos elementales para controlar el campo de batalla.
Pasiva: Explorador Elemental
Aventura otorga 0.25 de Daño mágico adicional
Caminante Salvaje
Un firme guerrero de primera línea que se lanza al combate, rompe las filas enemigas y mantiene su posición gracias a su tenacidad. Los Vanguardias se especializan en el control de masas y la disrupción, y aprovechan su fuerza y resistencia para dominar el combate cuerpo a cuerpo.
Pasiva: Caminante salvaje
Aventura otorga 0.25 de Daño físico adicional
Acechador sombrío
Los Acechadores de las Sombras son cazadores de emboscada que atacan desde lugares protegidos con virotes envenenados y una espada oculta en la oscuridad. Alternan entre ballesta y espada para entrar en sigilo, dejan clones sombríos que atacan a su lado y convierten las acumulaciones de veneno en ráfagas de putrefacción.
Pasiva: Acechador sombrío
Aventura otorga +0.25% de Velocidad de ataque
Sacudidor de Tierra
Un robusto mago de batalla que canaliza poder sísmico mediante fuerza bruta y magia ligada a la piedra. Los Sacudidores de Tierra aplastan grupos de enemigos, transforman el terreno y soportan golpes devastadores sin flaquear.
Pasiva: Sacudidor de Tierra
Fuerza otorga 0.5 de Daño mágico adicional
Vanguardia de cuernos
Un firme guerrero de primera línea que se lanza al combate, rompe las filas enemigas y mantiene su posición gracias a su tenacidad. Los Vanguardias se especializan en el control de masas y la disrupción, y aprovechan su fuerza y resistencia para dominar el combate cuerpo a cuerpo.
Pasiva: Vanguardia
Fuerza otorga 2.5 de Aguante adicional
Xwin Dreadhorn
Los Cuernos del Terror son brutales combatientes de emboscada que descargan el peso de sus hachas desde la oscuridad. Salen del sigilo con barridos potenciados por la furia, convierten el sangrado en veneno y propagan ondas de choque sombrías y temblores de plaga por el suelo para golpear todo a su alrededor.
Pasiva: Xwin Dreadhorn
Fuerza otorga +0.25% de Velocidad de ataque
Tejedor de ecos
Los Tejedores de Ecos son hechiceros duelistas que entrelazan fuego y escarcha con sus ataques de espada. Marcan a sus enemigos con Eco Temporal y luego lo activan con ráfagas de fuego y hielo, transformando una aflicción persistente en otra y haciendo que el daño ya infligido vuelva a ocurrir.
Pasiva: Tejedor de ecos
Agilidad otorga 0.5 de Daño mágico adicional
Duelista de fase
Los Duelistas de Fase son combatientes veloces de corto alcance que alternan ataques con dagas y golpes a puño limpio con ráfagas de magia temporal. Acumulan Oleada Temporal mediante cortes y puñetazos incesantes y luego la consumen para propagar sangrado entre una multitud, aturdir enemigos a golpes y ponerse fuera de alcance antes del contraataque.
Pasiva: Duelista de fase
Fuerza otorga +0.25% de Velocidad de ataque
Susurro nocturno
Los Susurros de la Noche son asesinos escurridizos que atacan, desaparecen y vuelven a atacar. Salen del sigilo para acumular sangrado y veneno, consumen esas heridas para obtener Golpe Doble y Eco Temporal e invocan clones sombríos que repiten cada golpe mortal.
Pasiva: Susurro nocturno
Agilidad otorga 2.5 de Aguante adicional
6 razas más y 3 clases más están en los archivos y aún no son jugables: Gólem, Centauro, Troll, Hada, Grifo, Enano, Chamán, Bastión, Constructor.
Hechizos iniciales
Al principio
De los atributos iniciales, antes de runas y comida.
Atributos iniciales
| Atributo | Inicio | Costo base de XP |
|---|---|---|
| Memoria | 7 | 180 |
| Carisma | 7 | 180 |
| Aventura | 6 | 200 |
| Físico | 5 | 220 |
| Inteligencia | 8 | 160 |
| Agilidad | 5 | 220 |
| Fuerza | 4 | 240 |
| Energía | 6 | 200 |
Oro marca un atributo que este par entrena por menos de 200 XP, el costo base cuando ni la raza ni la clase lo favorecen. El juego añade más por cada punto que ya compraste y por tu nivel.
Hechizos iniciales
Al principio
De los atributos iniciales, antes de runas y comida.
Atributos iniciales
| Atributo | Inicio | Costo base de XP |
|---|---|---|
| Memoria | 5 | 220 |
| Carisma | 5 | 220 |
| Aventura | 6 | 200 |
| Físico | 7 | 180 |
| Inteligencia | 4 | 240 |
| Agilidad | 6 | 200 |
| Fuerza | 8 | 160 |
| Energía | 7 | 180 |
Oro marca un atributo que este par entrena por menos de 200 XP, el costo base cuando ni la raza ni la clase lo favorecen. El juego añade más por cada punto que ya compraste y por tu nivel.
Hechizos iniciales
Al principio
De los atributos iniciales, antes de runas y comida.
Atributos iniciales
| Atributo | Inicio | Costo base de XP |
|---|---|---|
| Memoria | 6 | 180 |
| Carisma | 6 | 220 |
| Aventura | 6 | 200 |
| Físico | 4 | 240 |
| Inteligencia | 6 | 200 |
| Agilidad | 8 | 160 |
| Fuerza | 6 | 220 |
| Energía | 6 | 180 |
Oro marca un atributo que este par entrena por menos de 200 XP, el costo base cuando ni la raza ni la clase lo favorecen. El juego añade más por cada punto que ya compraste y por tu nivel.
Hechizos iniciales
Al principio
De los atributos iniciales, antes de runas y comida.
Atributos iniciales
| Atributo | Inicio | Costo base de XP |
|---|---|---|
| Memoria | 6 | 200 |
| Carisma | 6 | 200 |
| Aventura | 6 | 200 |
| Físico | 6 | 200 |
| Inteligencia | 8 | 160 |
| Agilidad | 3 | 260 |
| Fuerza | 6 | 200 |
| Energía | 7 | 180 |
Oro marca un atributo que este par entrena por menos de 200 XP, el costo base cuando ni la raza ni la clase lo favorecen. El juego añade más por cada punto que ya compraste y por tu nivel.
Hechizos iniciales
Al principio
De los atributos iniciales y la pasiva del arquetipo, antes de runas y comida.
Atributos iniciales
| Atributo | Inicio | Costo base de XP |
|---|---|---|
| Memoria | 4 | 240 |
| Carisma | 4 | 240 |
| Aventura | 6 | 200 |
| Físico | 8 | 160 |
| Inteligencia | 4 | 240 |
| Agilidad | 4 | 240 |
| Fuerza | 10 | 120 |
| Energía | 8 | 160 |
Oro marca un atributo que este par entrena por menos de 200 XP, el costo base cuando ni la raza ni la clase lo favorecen. El juego añade más por cada punto que ya compraste y por tu nivel.
Hechizos iniciales
Al principio
De los atributos iniciales, antes de runas y comida.
Atributos iniciales
| Atributo | Inicio | Costo base de XP |
|---|---|---|
| Memoria | 5 | 200 |
| Carisma | 5 | 240 |
| Aventura | 6 | 200 |
| Físico | 5 | 220 |
| Inteligencia | 6 | 200 |
| Agilidad | 6 | 200 |
| Fuerza | 8 | 180 |
| Energía | 7 | 160 |
Oro marca un atributo que este par entrena por menos de 200 XP, el costo base cuando ni la raza ni la clase lo favorecen. El juego añade más por cada punto que ya compraste y por tu nivel.
Hechizos iniciales
Al principio
De los atributos iniciales, antes de runas y comida.
Atributos iniciales
| Atributo | Inicio | Costo base de XP |
|---|---|---|
| Memoria | 7 | 180 |
| Carisma | 7 | 200 |
| Aventura | 6 | 200 |
| Físico | 3 | 260 |
| Inteligencia | 8 | 140 |
| Agilidad | 7 | 180 |
| Fuerza | 4 | 260 |
| Energía | 6 | 180 |
Oro marca un atributo que este par entrena por menos de 200 XP, el costo base cuando ni la raza ni la clase lo favorecen. El juego añade más por cada punto que ya compraste y por tu nivel.
Hechizos iniciales
Al principio
De los atributos iniciales, antes de runas y comida.
Atributos iniciales
| Atributo | Inicio | Costo base de XP |
|---|---|---|
| Memoria | 5 | 220 |
| Carisma | 5 | 240 |
| Aventura | 6 | 200 |
| Físico | 5 | 220 |
| Inteligencia | 4 | 220 |
| Agilidad | 8 | 160 |
| Fuerza | 8 | 180 |
| Energía | 7 | 160 |
Oro marca un atributo que este par entrena por menos de 200 XP, el costo base cuando ni la raza ni la clase lo favorecen. El juego añade más por cada punto que ya compraste y por tu nivel.
Hechizos iniciales
Al principio
De los atributos iniciales y la pasiva del arquetipo, antes de runas y comida.
Atributos iniciales
| Atributo | Inicio | Costo base de XP |
|---|---|---|
| Memoria | 6 | 180 |
| Carisma | 6 | 240 |
| Aventura | 6 | 200 |
| Físico | 2 | 280 |
| Inteligencia | 6 | 180 |
| Agilidad | 10 | 120 |
| Fuerza | 6 | 240 |
| Energía | 6 | 160 |
Oro marca un atributo que este par entrena por menos de 200 XP, el costo base cuando ni la raza ni la clase lo favorecen. El juego añade más por cada punto que ya compraste y por tu nivel.
Todos los 9 arquetipos
Cada nombre abre ese par en el Árbol de habilidades.
Dash
Desvanecimiento