Combate
Todo lo que sigue es el texto del Códice del juego, palabra por palabra. Los números en la página opuesta provienen de los archivos del juego.
Ataque
El Ataque engloba todo lo que determina la fuerza con la que golpean tus ataques. Cada golpe sigue una única fórmula:
Daño = Multiplicador de ataque × Poder × (1 + Estadísticas de origen + Estadísticas de tipo) × (1 + Efectos más fuertes) × (1 - Reducción del objetivo)
Multiplicador de ataque - la potencia del propio ataque o hechizo.
Poder - Poder físico para Daño cortante, de estocada y contundente; Poder mágico para los elementos.
Estadísticas de origen - tus bonificaciones porcentuales de Daño físico o Daño mágico, sumadas entre sí.
Estadísticas de tipo - bonificaciones porcentuales del tipo de daño exacto (como Daño de fuego o Daño cortante), sumadas entre sí.
Efectos más fuertes - los efectos beneficiosos activos del mismo tipo no se acumulan; se aplican el efecto de origen más fuerte y el efecto de tipo más fuerte, y ambos se suman.
Reducción del objetivo - consulta la categoría Defensa.
Los golpes críticos multiplican el resultado por tu Daño crítico, y cada golpe inflige al menos 1 de daño.
Poder Físico
La estadística que determina todo el daño físico que infliges.
Los ataques Cortantes, de Estocada y Contundentes calculan su daño a partir de tu Poder físico.
Proviene principalmente de Fuerza, con aportes menores de Agilidad y Aventura, y aumenta aún más mediante equipo y el árbol de habilidades.
Poder Mágico
La estadística que determina todo el daño elemental que infliges.
Los ataques de Fuego, Hielo, Electricidad, Decadencia y Éter calculan su daño a partir de tu Poder mágico.
Proviene principalmente de Inteligencia, con aportes menores de Carisma y Aventura, y aumenta aún más mediante equipo y el árbol de habilidades.
Velocidad de Ataque
La rapidez con la que realizas ataques básicos.
Una mayor Velocidad de ataque reduce el tiempo entre ataques.
Aumenta con Agilidad, equipo y efectos temporales.
Crítico
La probabilidad de que un golpe inflija daño adicional.
Cada golpe comprueba tu Probabilidad de crítico; si tiene éxito, se convierte en un golpe crítico e inflige daño adicional según tu Daño crítico.
Ambos valores aumentan mediante equipo y el árbol de habilidades.
- Probabilidad de Crítico
El porcentaje de probabilidad de que un golpe sea crítico.
La probabilidad base es del 2% y aumenta mediante equipo y el árbol de habilidades.
- Daño Crítico
El daño adicional que inflige un golpe crítico respecto a un golpe normal.
La bonificación base es de +50%.
Celeridad de hechizos
Reduce el enfriamiento de tus hechizos.
Cada punto de Celeridad de hechizos reduce los enfriamientos con rendimientos decrecientes, lo que te permite lanzar hechizos con mayor frecuencia.
No modifica los tiempos de lanzamiento.
Daño de Ataque
Una bonificación porcentual que se aplica a todo el daño que infliges y se suma a tus demás bonificaciones porcentuales.
Daño Físico
Daño infligido por armas y ataques marciales.
Se presenta en tres formas: Cortante, Estocada y Contundente. Cada una se reduce mediante la Armadura del objetivo y aumenta según tu Poder físico.
- Cortante
Tajos y golpes cortantes.
Se reducen mediante Armadura más Armadura contra daño cortante; aumentan mediante las estadísticas Daño cortante y Perforación de daño cortante.
- Estocada
Estocadas y golpes perforantes.
Se reducen mediante Armadura más Armadura contra daño de estocada; aumentan mediante las estadísticas Daño de estocada y Perforación de daño de estocada.
- Contundente
Golpes aplastantes.
Se reducen mediante Armadura más Armadura contra daño contundente; aumentan mediante las estadísticas Daño contundente y Perforación de daño contundente.
Daño Mágico
Daño infligido por hechizos y elementos.
Se presenta en cinco formas: Fuego, Hielo, Electricidad, Decadencia y Éter. Cada una se reduce mediante la Resistencia del objetivo y aumenta según tu Poder mágico.
- Fuego
Daño elemental de llamas.
Se reduce mediante Resistencia más Resistencia al fuego; aumenta mediante las estadísticas Daño de fuego y Perforación de fuego.
Muchos ataques de Fuego también aplican el efecto Quemadura.
- Hielo
Daño elemental de frío.
Se reduce mediante Resistencia más Resistencia al hielo; aumenta mediante las estadísticas Daño de hielo y Perforación de hielo.
Muchos ataques de Hielo también aplican el efecto Frío, lo que ralentiza al objetivo.
- Electricidad
Daño elemental de relámpago.
Se reduce mediante Resistencia más Resistencia a electricidad; aumenta mediante las estadísticas Daño de electricidad y Perforación de electricidad.
- Decadencia
Daño elemental de putrefacción.
Se reduce mediante Resistencia más Resistencia a Decadencia; aumenta mediante las estadísticas Daño de Decadencia y Perforación de Decadencia.
Algunos ataques de Decadencia también aplican el efecto Veneno.
- Éter
Daño elemental arcano.
Se reduce mediante Resistencia más Resistencia a Éter; aumenta mediante las estadísticas Daño de Éter y Perforación de Éter.
No tiene ningún efecto de estado asociado.
Perforación
Estadísticas que permiten que tus ataques ignoren parte de las defensas del objetivo.
Cada tipo de daño tiene una estadística de Perforación correspondiente que ignora una cantidad fija de la reducción de daño del objetivo antes de calcular el golpe.
Es la contrapartida ofensiva de Armadura y Resistencia.
- Perforación de daño cortante
Perforación fija en golpes de Daño cortante, que se resta de la reducción de daño del objetivo.
- Perforación de daño de estocada
Perforación fija en golpes de Daño de estocada, que se resta de la reducción de daño del objetivo.
- Perforación de daño contundente
Perforación fija en golpes de Daño contundente, que se resta de la reducción de daño del objetivo.
- Perforación de Fuego
Perforación fija en golpes de Fuego, que se resta de la reducción de daño del objetivo.
- Perforación de Hielo
Perforación fija en golpes de Hielo, que se resta de la reducción de daño del objetivo.
- Perforación de electricidad
Perforación fija en golpes de Electricidad, que se resta de la reducción de daño del objetivo.
- Perforación de Decadencia
Perforación fija en golpes de Decadencia, que se resta de la reducción de daño del objetivo.
- Perforación de Éter
Perforación fija en golpes de Éter, que se resta de la reducción de daño del objetivo.
Esbirros
Las estadísticas que determinan la fuerza de las criaturas que invocas.
La Salud de esbirros se aplica al crear una invocación, mientras que el Daño de esbirros y la Probabilidad de crítico de esbirros se aplican en tiempo real a cada golpe de tus invocaciones.
- Salud de esbirros
Aumenta la Salud máxima de tus invocaciones.
Se aplica en el momento en que se crea la invocación.
- Daño de esbirros
Una bonificación porcentual a todo el daño que infligen tus invocaciones.
- Probabilidad de crítico de esbirros
Otorga a tus invocaciones una probabilidad de asestar golpes críticos.
Las invocaciones no tienen Probabilidad de crítico propia sin esta estadística.
Defensa
La Defensa engloba todo lo que reduce el daño que recibes. El daño recibido se reduce mediante una única fórmula:
Reducción % = Defensa × 100 / (Defensa + 100) - Perforación del atacante
Defensa = (Nivel + Bonificaciones fijas) × (1 + Bonificaciones %)
Defensa - Armadura contra Daño cortante, de estocada y contundente; Resistencia contra cada elemento, calculada por separado.
Nivel - cada personaje y monstruo tiene una defensa base igual a su nivel.
Bonificaciones fijas - Armadura y Resistencia de equipo, árbol de habilidades y efectos, sumadas entre sí.
Bonificaciones % - aumentos porcentuales sumados entre sí y aplicados una sola vez.
Perforación - la estadística de Perforación correspondiente del atacante, que se resta de tu reducción.
Rendimientos decrecientes: 100 de Defensa reduce a la mitad el daño recibido, y cada punto adicional aporta menos que el anterior. Siempre ayuda tener más, pero nunca se alcanza la inmunidad. Cada golpe inflige al menos 1 de daño.
Armadura
Tu defensa contra el daño físico.
La Armadura reduce el Daño cortante, de estocada y contundente recibido, y cada punto aporta ligeramente menos que el anterior a medida que aumenta el total.
Los atacantes pueden ignorar parte de ella mediante Perforación física.
- Armadura contra daño cortante
Armadura fija que solo cuenta contra Daño cortante y se suma a tu Armadura general.
- Armadura contra daño de estocada
Armadura fija que solo cuenta contra Daño de estocada y se suma a tu Armadura general.
- Armadura contra daño contundente
Armadura fija que solo cuenta contra Daño contundente y se suma a tu Armadura general.
Resistencia
Tu defensa contra el daño elemental.
La Resistencia se calcula por separado para Fuego, Hielo, Electricidad, Decadencia y Éter, y reduce el daño recibido de su elemento con rendimientos decrecientes a medida que aumenta el total.
Los atacantes pueden ignorar parte de ella mediante Penetración de resistencia.
- Resistencia al fuego
Resistencia fija que solo cuenta contra Daño de fuego y se suma a tu Resistencia general.
- Resistencia al hielo
Resistencia fija que solo cuenta contra Daño de hielo y se suma a tu Resistencia general.
- Resistencia a electricidad
Resistencia fija que solo cuenta contra Daño de electricidad y se suma a tu Resistencia general.
- Resistencia a Decadencia
Resistencia fija que solo cuenta contra Daño de Decadencia y se suma a tu Resistencia general.
- Resistencia a Éter
Resistencia fija que solo cuenta contra Daño de Éter y se suma a tu Resistencia general.
Eficiencia de Guardia
Refuerza tu guardia.
Cuando un hechizo de guardia absorbe un golpe, el impacto consume Aguante; cada punto de Eficiencia de guardia reduce ese consumo un 1%.
Tipos de daño
El daño en el mundo se divide en varios tipos, cada uno con su propia resistencia, perforación y amplificación.
Golpes críticos
Un golpe crítico inflige tu Daño Crítico además del golpe normal. El equipo y el árbol de habilidades aumentan ambos números.
Celeridad de hechizos
enfriamiento x 100 / (100 + Celeridad de hechizos)
Con 100 Celeridad de hechizos, los tiempos de espera duran 50% tanto. Cada punto adicional ayuda un poco menos.
Números
Qué sigue
Cada página de hechizo enumera su daño y costos, y la clasificación de hechizos los ordena. Los niveles y defensas de monstruos están en criaturas.