Árbol de habilidades


Cargando el árbol.
Construir
Elige una pieza para cada uno de tus 12 espacios de equipo y establece su rareza, estrellas, nivel de forja y estadísticas. Los valores siguen la fórmula del juego para ese nivel de forja. Solo este navegador guarda tus elecciones.
En el juego una pieza genera sus estadísticas al azar de estos grupos. Esta página nunca cambia tu archivo de guardado.
Resumen
Esta hoja pone la construcción completa en una página imprimible. Lista el árbol y sus puntos, las estadísticas, hechizos, mejoras y pasivas que tus nodos gastados dan, y el equipo de la pestaña Construir.
Notas
Escribe notas privadas para esta pareja de raza y clase. Se guardan en este navegador y nunca tocan un guardado.
Daño de un golpe
El daño de un golpe de cada Hechizo en tu construcción, calculado con la regla de daño del juego desde tu Árbol de habilidades, Equipo y Atributos. Estos son exactos. El daño por segundo más abajo es una estimación construida a partir de ellos.
Qué dejan fuera estos números
- Cada Hechizo se lanza de forma sencilla, en su primer lanzamiento, sin ningún nodo que lo cambie y sin pilas gastadas. Los Hechizos que mantienes para cargar están completamente cargados.
- Los efectos cortos que comienzan después de un disparador no se cuentan. Eso incluye pociones, Furia y otras pilas en ti, y Bonificaciones de conjunto que se activan después de un Dash o un golpe.
- Sangrado, Quemadura y Veneno infligen daño con el tiempo, no golpes, por lo que no se enumeran.
- La armadura o resistencia reducida en el objetivo por tus debilitamientos no se cuenta.
- La regla proviene del código de la construcción 25325963 y los números de Hechizo de la construcción 25546572. Si el código de un Hechizo cambió desde entonces, su fila lo dice.
Cómo el juego calcula un golpe
Daño por segundo Estimar
Esta estimación utiliza los golpes exactos anteriores, tus enfriamientos y tus tiempos de lanzamiento. Lee los supuestos debajo antes de comparar construcciones.
Añade hechizos en el orden en que los lanzas. La lista se repite.
Daño a lo largo del tiempo
Una acumulación causa (base + poder x 0.04) x (1 + bonificación de daño / 100) cada 1 s, luego la defensa del objetivo contra ese tipo de daño, mínimo 1. Todas las acumulaciones del mismo tipo se activan juntas.
Fórmula y supuestos
Daño por segundo = la suma de tus hechizos de (daño promedio de un lanzamiento / segundos entre lanzamientos). Segundos entre lanzamientos = el mayor entre el enfriamiento después de Celeridad de hechizos y el tiempo que toma un lanzamiento.
- El juego no tiene una fórmula de daño por segundo. Esta estimación suma los golpes exactos anteriores en el tiempo, así que los combates reales diferirán.
- Cada golpe listado para un hechizo aterriza en un objetivo, tantas veces por lanzamiento como su fila dice. Un golpe sin conteo fijo, un golpe cuyo código cambió, y un golpe que crece cuando el objetivo pierde salud se omiten.
- Tu Dash de raza y hechizos defensivos se dejan fuera a menos que los marques, porque solo causan daño como contraataque.
- Los golpes críticos cuentan en tu Probabilidad de Crítico: el golpe promedio es daño x (1 - probabilidad) + daño crítico x probabilidad.
- Contamos un enfriamiento desde el momento que presionas la tecla. Celeridad de hechizos hace que el enfriamiento sea x 100 / (100 + Celeridad de hechizos), excepto para el Dash de tu raza y hechizos defensivos.
- Un hechizo con cargas se lanza una vez por recarga de cargas, como si las cargas volvieran una a la vez.
- Un lanzamiento toma su tiempo de lanzamiento más su tiempo de espera para un golpe completamente cargado, y nunca menos que el bloqueo de 0.1 s que cada lanzamiento pone en tus otros hechizos.
- Los nodos de mejora que cambian el enfriamiento o el tiempo de lanzamiento de un hechizo se cuentan. Las mejoras que cambian su daño no, lo mismo que en la tabla de golpes.
- Los ataques básicos no se cuentan: su sincronización proviene de animaciones, que no están en los archivos que leemos.
- El modo rotación lanza tus hechizos en el orden que eliges durante 60 segundos, esperando cuando el siguiente aún está en recarga.
Comparar builds
Elige dos construcciones para comparar. Cada una puede ser la del planificador, una construcción guardada o un enlace compartido. La tabla muestra los puntos por árbol y cada estadística del árbol y el equipo, y destaca las filas que difieren.
"En partida" es el número que muestra la pantalla del personaje, que suma el árbol y el equipo juntos. Otras estadísticas usan una fórmula con un valor base que el planificador no tiene, así que sus dos partes se mantienen separadas.
- Hechizo, donde comienza un árbol
- Mejora de hechizo
- Estadística mayor
- Efecto beneficioso de atributo
- Efecto beneficioso de hechizo
- Gastado
- Abre para un punto
- Bloqueado por un nodo exclusivo que tomaste
- Primero necesita un punto en un nodo padre vinculado
- Ruta de asignación rápida: haz clic en el nodo de nuevo para gastarlo
- Vista previa de reembolso: haz clic en el nodo de nuevo para reembolsar toda la rama
Planifica tus 60 puntos de Habilidades antes de gastarlos, luego comparte el enlace. Elige uno de los 9 Arquetipos de Raza y Clase. El modo Planificación comienza activado, así que un clic en un nodo gasta o reembolsa un punto, y la tarjeta del nodo enlaza a su página. Bajo el árbol, el planificador de Atributos convierte puntos de Atributo en XP y un Nivel.
Planificador de atributos
| Atributo | Inicio | Ahora | Siguiente punto | |
|---|---|---|---|---|
| Memoria | ||||
| Carisma | ||||
| Aventura | ||||
| Físico | ||||
| Inteligencia | ||||
| Agilidad | ||||
| Fuerza | ||||
| Energía |
- XP gastado
- Nivel
- Al siguiente nivel
- Puntos de habilidad de los niveles
- Salud
- Enfoque
- Aguante
Grimarios y sus requisitos de atributos
Puedes leer un grimorio y poner su hechizo en tu barra solo una vez que cumples todos los atributos que pide.
- XP compra atributos un punto a la vez. El XP que gastas llena la barra de nivel, y cada nuevo nivel da 2 puntos de habilidad.
- Un punto cuesta base x (1 + (puntos por encima de tu inicio - 1) / 3) ^ 1.1 + 100 x tu nivel, redondeado hacia arriba. La base es el promedio del costo de tu raza y el de tu clase para ese atributo.
- En el nivel 25 el juego deja de entrenar atributos, y ningún atributo supera 99.
Elixir de renacimiento (precio de compra 500) devuelve todo el XP gastado en atributos y los reinicia a sus valores iniciales. Tu nivel baja con esto, pero los puntos de habilidad que ya ganaste permanecen.
Cómo funciona el árbol
- Cada personaje ve tres árboles en una pantalla, para su raza, su clase y su arquetipo (el par raza y clase).
- Los 2 nodos iniciales son gratis y ya fueron gastados.
- Un nodo se abre cuando uno de sus padres vinculados tiene un punto.
- Algunos nodos son exclusivos: un punto en uno bloquea los otros.
- El juego no reembolsará un nodo mientras otro nodo gastado dependa de él (Reembolsa primero los nodos que dependen de este). Aquí el primer clic pinta esa rama de rojo, y un segundo clic reembolsa todo.
- Alcanzar el Nivel 25 da 48 puntos, 2 para cada Nivel después del primero. Cada uno de los 12 Jefes listados arriba añade 1 más la primera vez que lo derrotas.