Créer
Choisissez une race et une classe. La paire est votre archétype : il a son propre nom, quatre tags et un troisième arbre de compétences à côté de l'arbre de race et de l'arbre de classe.
Race
Classe
Elemental Ranger
Elemental Rangers sont des combattants mobiles qui alternent entre les tirs d'arbalète, les techniques à la lame, le feu et le froid. Ils contrôlent les ennemis avec des attaques élémentaires, puis se repositionnent ou frappent avec des armes lorsque des ouvertures apparaissent.
Passif: Elemental Ranger
L'Aventure ajoute 0.25 Dégâts magiques supplémentaires.
Wildstrider
Les Coureurs Sauvages sont des combattants rapides et adaptatifs qui alternent entre la pression à distance et le combat rapproché à mains nues. Ils utilisent la vitesse, le changement d'armes et les coups et frappes implacables pour rester mobiles tout en maintenant les ennemis sous une pression constante.
Passif: Wild Strider
L'Aventure ajoute 0.25 Dégâts physiques supplémentaires.
Gloom Stalker
Gloom Stalkers sont des chasseurs d'embuscade qui combattent depuis les ombres avec des carreaux empoisonnés et une lame. Ils alternent entre l'arbalète et l'épée pour se glisser dans l'invisibilité, laissent des clones d'ombre derrière eux pour frapper à vos côtés, et transforment le Poison accumulé en rafales de décrépitude.
Passif: Gloom Stalker
L'Aventure ajoute 0.25% de vitesse d'attaque.
Earthshaker
Earthshakers sont des battlemages lourds qui incorporent le feu et le froid dans le maniement de la hache et la magie de pierre. Ils se précipitent au combat, brisent les formations ennemies avec une force sismique, puis brûlent et gèlent les survivants sur place tout en endurant les punitions sans faiblir.
Passif: Earthshaker
La Force ajoute 0.5 Dégâts magiques supplémentaires.
Horned Vanguard
Les Avant-Gardes sont des combattants de première ligne durables qui se précipitent dans les lignes ennemies et tiennent bon par la force. Ils utilisent les charges, les piétinements, les larges coups de hache et les coups de poing martelants pour perturber les groupes et dominer le centre de la bataille.
Passif: Vanguard
Force fournit 2,5 Endurance supplémentaires
Xwin Dreadhorn
Dreadhorns sont des embuscadeurs brutaux qui apportent la force d'une hache depuis l'obscurité. Ils émergent de l'invisibilité avec des fendages furibonds, convertissent le Saignement en Poison, et libèrent des ondes de choc ombragées et des tremblements de peste à travers le sol, touchant tout ce qui les entoure.
Passif: Xwin Dreadhorn
La Force ajoute 0.25% de vitesse d'attaque.
Echo Weaver
Echo Weavers sont des lanceurs de sorts en duel qui incorporent le feu et le froid dans leur combat à l'épée. Ils marquent les ennemis avec Temporal Echo, puis le déclenchent en rafales de flammes et de glace, transformant un effet négatif persistant en un autre et faisant que les dégâts déjà infligés se répètent.
Passif: Echo Weaver
L'Agilité ajoute 0.5 Dégâts magiques supplémentaires.
Phase Duelist
Phase Duellists sont des combattants rapides au combat rapproché qui alternent le travail à la dague et les coups à mains nues avec des rafales de magie temporelle. Ils accumulent Temporal Surge par des coups impitoyables et des coups de poing, puis le dépensent pour propager le Saignement dans la foule, étourdir les ennemis, et se mettre hors de portée avant que la contre-attaque ne se manifeste.
Passif: Phase Duellist
La Force ajoute 0.25% de vitesse d'attaque.
Night's Whisper
Night's Whispers sont des assassins furtifs qui frappent, disparaissent, et frappent à nouveau. Ils sortent de l'invisibilité pour accumuler le Saignement et le Poison, consomment ces blessures pour obtenir Double Strike et Temporal Echo, et invoquent des clones d'ombre pour répéter chaque coup mortal.
Passif: Nights Whisper
L'Agilité procure 2,5 Endurance supplémentaires
6 races supplémentaires et 3 classes supplémentaires sont dans les fichiers et ne sont pas encore jouables : Golem, Centaur, Troll, Fairy, Griffon, Dwarf, Shaman, Bulwark, Builder.
Sorts initiaux
Au départ
À partir des attributs de départ, avant les runes et la nourriture.
Attributs de départ
| Attribut | Départ | Coût XP de base |
|---|---|---|
| Mémoire | 7 | 180 |
| Charisme | 7 | 180 |
| Aventure | 6 | 200 |
| Physique | 5 | 220 |
| Intelligence | 8 | 160 |
| Agilité | 5 | 220 |
| Force | 4 | 240 |
| Énergie | 6 | 200 |
L'or marque un attribut que cette paire entraîne pour moins de 200 XP, le coût de base quand ni la race ni la classe ne le favorise. Le jeu ajoute plus pour chaque point que vous avez déjà acheté et pour votre niveau.
Sorts initiaux
Au départ
À partir des attributs de départ, avant les runes et la nourriture.
Attributs de départ
| Attribut | Départ | Coût XP de base |
|---|---|---|
| Mémoire | 5 | 220 |
| Charisme | 5 | 220 |
| Aventure | 6 | 200 |
| Physique | 7 | 180 |
| Intelligence | 4 | 240 |
| Agilité | 6 | 200 |
| Force | 8 | 160 |
| Énergie | 7 | 180 |
L'or marque un attribut que cette paire entraîne pour moins de 200 XP, le coût de base quand ni la race ni la classe ne le favorise. Le jeu ajoute plus pour chaque point que vous avez déjà acheté et pour votre niveau.
Sorts initiaux
Au départ
À partir des attributs de départ, avant les runes et la nourriture.
Attributs de départ
| Attribut | Départ | Coût XP de base |
|---|---|---|
| Mémoire | 6 | 180 |
| Charisme | 6 | 220 |
| Aventure | 6 | 200 |
| Physique | 4 | 240 |
| Intelligence | 6 | 200 |
| Agilité | 8 | 160 |
| Force | 6 | 220 |
| Énergie | 6 | 180 |
L'or marque un attribut que cette paire entraîne pour moins de 200 XP, le coût de base quand ni la race ni la classe ne le favorise. Le jeu ajoute plus pour chaque point que vous avez déjà acheté et pour votre niveau.
Sorts initiaux
Au départ
À partir des attributs de départ, avant les runes et la nourriture.
Attributs de départ
| Attribut | Départ | Coût XP de base |
|---|---|---|
| Mémoire | 6 | 200 |
| Charisme | 6 | 200 |
| Aventure | 6 | 200 |
| Physique | 6 | 200 |
| Intelligence | 8 | 160 |
| Agilité | 3 | 260 |
| Force | 6 | 200 |
| Énergie | 7 | 180 |
L'or marque un attribut que cette paire entraîne pour moins de 200 XP, le coût de base quand ni la race ni la classe ne le favorise. Le jeu ajoute plus pour chaque point que vous avez déjà acheté et pour votre niveau.
Sorts initiaux
Au départ
À partir des attributs de départ et de la passive d'archétype, avant les runes et la nourriture.
Attributs de départ
| Attribut | Départ | Coût XP de base |
|---|---|---|
| Mémoire | 4 | 240 |
| Charisme | 4 | 240 |
| Aventure | 6 | 200 |
| Physique | 8 | 160 |
| Intelligence | 4 | 240 |
| Agilité | 4 | 240 |
| Force | 10 | 120 |
| Énergie | 8 | 160 |
L'or marque un attribut que cette paire entraîne pour moins de 200 XP, le coût de base quand ni la race ni la classe ne le favorise. Le jeu ajoute plus pour chaque point que vous avez déjà acheté et pour votre niveau.
Sorts initiaux
Au départ
À partir des attributs de départ, avant les runes et la nourriture.
Attributs de départ
| Attribut | Départ | Coût XP de base |
|---|---|---|
| Mémoire | 5 | 200 |
| Charisme | 5 | 240 |
| Aventure | 6 | 200 |
| Physique | 5 | 220 |
| Intelligence | 6 | 200 |
| Agilité | 6 | 200 |
| Force | 8 | 180 |
| Énergie | 7 | 160 |
L'or marque un attribut que cette paire entraîne pour moins de 200 XP, le coût de base quand ni la race ni la classe ne le favorise. Le jeu ajoute plus pour chaque point que vous avez déjà acheté et pour votre niveau.
Sorts initiaux
Au départ
À partir des attributs de départ, avant les runes et la nourriture.
Attributs de départ
| Attribut | Départ | Coût XP de base |
|---|---|---|
| Mémoire | 7 | 180 |
| Charisme | 7 | 200 |
| Aventure | 6 | 200 |
| Physique | 3 | 260 |
| Intelligence | 8 | 140 |
| Agilité | 7 | 180 |
| Force | 4 | 260 |
| Énergie | 6 | 180 |
L'or marque un attribut que cette paire entraîne pour moins de 200 XP, le coût de base quand ni la race ni la classe ne le favorise. Le jeu ajoute plus pour chaque point que vous avez déjà acheté et pour votre niveau.
Sorts initiaux
Au départ
À partir des attributs de départ, avant les runes et la nourriture.
Attributs de départ
| Attribut | Départ | Coût XP de base |
|---|---|---|
| Mémoire | 5 | 220 |
| Charisme | 5 | 240 |
| Aventure | 6 | 200 |
| Physique | 5 | 220 |
| Intelligence | 4 | 220 |
| Agilité | 8 | 160 |
| Force | 8 | 180 |
| Énergie | 7 | 160 |
L'or marque un attribut que cette paire entraîne pour moins de 200 XP, le coût de base quand ni la race ni la classe ne le favorise. Le jeu ajoute plus pour chaque point que vous avez déjà acheté et pour votre niveau.
Sorts initiaux
Au départ
À partir des attributs de départ et de la passive d'archétype, avant les runes et la nourriture.
Attributs de départ
| Attribut | Départ | Coût XP de base |
|---|---|---|
| Mémoire | 6 | 180 |
| Charisme | 6 | 240 |
| Aventure | 6 | 200 |
| Physique | 2 | 280 |
| Intelligence | 6 | 180 |
| Agilité | 10 | 120 |
| Force | 6 | 240 |
| Énergie | 6 | 160 |
L'or marque un attribut que cette paire entraîne pour moins de 200 XP, le coût de base quand ni la race ni la classe ne le favorise. Le jeu ajoute plus pour chaque point que vous avez déjà acheté et pour votre niveau.
Les 9 archétypes
Chaque nom ouvre cette paire sur l'arbre des compétences.
Dash
Vanish