Arbre de compétences


Chargement de l'arbre.
Construire
Choisissez une pièce pour chacun de vos 12 emplacements d'équipement et définissez sa rareté, ses étoiles, son niveau de forge et ses stats. Les valeurs suivent la formule du jeu pour ce niveau de forge. Seul ce navigateur conserve vos choix.
Dans le jeu, une pièce tire ses statistiques au hasard à partir de ces pools. Cette page ne modifie jamais votre fichier de sauvegarde.
Aperçu
Cette feuille met toute la version sur une page imprimable. Elle liste l'arbre et ses points, les stats, sorts, améliorations et passifs que vos nœuds dépensés donnent, et l'équipement de l'onglet Build.
Notes
Écrivez des notes privées pour cette paire de race et de classe. Elles sont conservées dans ce navigateur et ne touchent jamais une sauvegarde de jeu.
Dégâts d'un coup
Les dégâts d'un coup de chaque sort dans votre build, calculés selon la propre règle de dégâts du jeu à partir de votre arbre, équipement et attributs. Ceux-ci sont exacts. Les dégâts par seconde plus bas sont une estimation construite à partir d'eux.
Ce que ces chiffres omettent
- Chaque sort est lancé simplement, au premier lancement, sans nœud qui le modifie et aucun empilement utilisé. Les sorts que vous maintenez pour les charger sont entièrement chargés.
- Les buffs courts qui commencent après un déclencheur ne sont pas comptés. Cela couvre les potions, Rage et d'autres empilements sur vous, et les bonus d'ensemble qui se déclenchent après un Dash ou un coup.
- Le Saignement, la Brûlure et le Poison causent des dégâts au fil du temps, pas des coups, donc ils ne sont pas listés.
- L'armure ou la résistance réduite de la cible par vos malédictions n'est pas comptée.
- La règle provient du code de la version 25325963, et les chiffres des sorts de la version 25546572. Si le code d'un sort a changé depuis, sa ligne l'indique.
Comment le jeu calcule un coup
Dégâts par seconde Estimation
Cette estimation utilise les coups exacts ci-dessus, vos temps de recharge et vos temps de lancement. Lisez les hypothèses ci-dessous avant de comparer les constructions.
Ajouter les sorts dans l'ordre où vous les lancez. La liste se répète.
Dégâts au fil du temps
Un effet inflige (base + puissance x 0.04) x (1 + bonus dégâts / 100) tous les 1 s, réduit par la défense de la cible contre ce type de dégâts (minimum 1). Tous les effets d'une sorte se déclenchent ensemble.
Formule et hypothèses
Dégâts par seconde = la somme sur vos sorts de (dégâts moyens d'un lancement / secondes entre les lancements). Secondes entre les lancements = la plus grande valeur entre le temps de recharge après Hâte des sorts et le temps qu'un lancement prend.
- Le jeu n'a pas de formule de dégâts par seconde. Cette estimation additionne les coups exacts ci-dessus au fil du temps, donc les vrais combats différeront.
- Chaque coup listé pour un sort atterrit sur une cible, autant de fois par lancement que sa ligne le dit. Un coup sans compte fixe, un coup dont le code a changé, et un coup qui augmente à mesure que la cible perd de la Santé sont omis.
- Le Dash et les sorts défensifs de votre race sont exclus sauf si vous les cochez, car ils ne causent des dégâts que comme une riposte.
- Les coups critiques comptent selon votre chance critique : le coup moyen est dégâts x (1 - chance) + dégâts critique x chance.
- On compte le temps de recharge à partir du moment où vous appuyez sur la touche. Spell Haste rend le temps de recharge x 100 / (100 + Spell Haste), sauf pour le Dash de votre race et les sorts défensifs.
- Un sort avec des charges est lancé une fois par temps de recharge des charges, comme si les charges revenaient une par une.
- Un sort dure son temps de lancement plus son temps de maintien pour charge complète, avec un minimum de 0.1 s de temps de recharge global.
- Les nœuds d'amélioration qui changent le temps de recharge ou le temps de lancement d'un sort sont comptés. Les améliorations qui changent ses dégâts ne le sont pas, comme dans le tableau des coups.
- Les attaques de base ne sont pas comptées : leur timing provient des animations, qui ne sont pas dans les fichiers que nous lisons.
- Le mode rotation lance vos sorts dans l'ordre que vous choisissez pendant 60 secondes, en attente si le prochain est en temps de recharge.
Comparer les builds
Choisissez deux builds à comparer. Chacun peut être celui du planificateur, une construction sauvegardée ou un lien de partage. Le tableau montre les points par arbre et chaque stat de l'arbre et de l'équipement, et surligne les lignes qui diffèrent.
« En jeu » est le nombre que l'écran des personnages affiche, qui additionne l'arbre et l'équipement ensemble. Les autres statistiques utilisent une formule avec une valeur de base que le planificateur n'a pas, donc leurs deux parties restent séparées.
- Sort, où l'arbre commence
- Amélioration de sort
- Stat majeure
- Bonus d'attribut
- Buff de sort
- Dépensé
- Ouvrir pour un point
- Verrouillé par un nœud exclusif que vous avez pris
- Nécessite d'abord un point dans un nœud parent lié
- Chemin d'allocation rapide : cliquez à nouveau sur le nœud pour le dépenser
- Aperçu du remboursement : cliquez à nouveau sur le nœud pour rembourser toute la branche
Planifiez vos 60 points de compétence avant de les dépenser, puis partagez le lien. Choisissez l'une des 9 paires de race et de classe. Le mode de planification démarre activé, donc un clic sur un nœud dépense ou rembourse un point, et la carte du nœud crée un lien vers sa page. Sous l'arbre, le planificateur d'attributs transforme les points d'attribut en XP et en niveau.
Planificateur d'attributs
| Attribut | Départ | Actuel | Suivant | |
|---|---|---|---|---|
| Mémoire | ||||
| Charisme | ||||
| Aventure | ||||
| Physique | ||||
| Intelligence | ||||
| Agilité | ||||
| Force | ||||
| Énergie |
- XP dépensé
- Niveau
- Vers le prochain niveau
- Points de compétence à partir des niveaux
- Santé
- Concentration
- Endurance
Grimoires et leurs besoins en attributs
Vous pouvez lire un grimoire de sorts et mettre son sort sur votre barre seulement une fois que vous satisfaites tous les attributs qu'il demande.
- L'XP achète les attributs un point à la fois. L'XP que vous dépensez remplit la barre de niveau, et chaque nouveau niveau donne 2 points de compétence.
- Un point coûte base x (1 + (points au-dessus de votre départ - 1) / 3) ^ 1.1 + 100 x votre niveau, arrondi. La base est la moyenne du coût de votre race et classe pour cet attribut.
- Au niveau 25, le jeu arrête l'entraînement des attributs, et aucun attribut ne dépasse 99.
Elixir of Rebirth (prix d'achat 500) rembourse toute l'XP dépensée sur les attributs et les réinitialise à leurs valeurs de départ. Votre niveau baisse avec cela, mais les points de compétence que vous avez déjà gagnés restent.
Comment fonctionne l'arbre
- Chaque personnage voit trois arbres sur un écran, pour sa race, sa classe et son archétype (la paire race-classe).
- Les 2 nœuds de départ sont gratuits et déjà dépensés.
- Un nœud s'ouvre quand l'un de ses parents liés a un point.
- Certains nœuds s'excluent mutuellement : un point dans l'un verrouille les autres.
- Le jeu ne remboursera pas un nœud tant qu'un autre nœud dépensé en dépend (Rembourser d'abord les nœuds qui dépendent de celui-ci.). Ici, le premier clic teint cette branche en rouge, et un second clic rembourse tout.
- Atteindre le niveau 25 donne 48 points, 2 pour chaque niveau après le premier. Chacun des 12 boss répertoriés ci-dessus ajoute 1 de plus la première fois que vous le battez.