Fähigkeitsbaum


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Bauen
Wählen Sie ein Teil für jeden Ihrer 12 Ausrüstungsplätze und legen Sie seine Seltenheit, Sterne, Schmiedesstufe und Stats fest. Die Werte folgen der Spielformel für diese Schmiedesstufe. Nur dieser Browser speichert Ihre Auswahl.
Im Spiel würfelt ein Teil seine Statistiken zufällig aus diesen Pools. Diese Seite ändert Ihre Speicherdatei nie.
Übersicht
Dieses Blatt zeigt den ganzen Build auf einer druckbaren Seite. Es listet den Baum und seine Punkte, die Werte, Zauber, Upgrades und Passiven, die Ihre ausgegebenen Knoten geben, und die Ausrüstung vom Bauen-Tab auf.
Notizen
Schreiben Sie private Notizen für diese Volks- und Klassenkombination. Sie werden lokal in diesem Browser gespeichert und beeinflussen keinen Spielspeicher.
Schaden eines Treffers
Der Schaden eines Treffers pro Zauber in Ihrem Bauen, berechnet mit der Schadensregel des Spiels aus Baum, Ausrüstung und Attributen. Diese sind genau. Der Schaden pro Sekunde darunter ist eine Schätzung, die daraus aufgebaut ist.
Was diese Zahlen auslassen
- Jeder Zauber wird auf einfache Weise wirken, beim ersten Einsatz, ohne Knoten, die ihn ändern, und ohne ausgegebene Stapel. Zauber, die Sie halten, um sie aufzuladen, sind vollständig aufgeladen.
- Kurze Verstärkungen nach Auslösern werden nicht gezählt. Das umfasst Tränke, Wut und andere Stapel auf Ihnen sowie Set-Boni nach Ausweichen oder Treffer.
- Blutung, Brand und Gift verursachen Schaden über Zeit, keine Treffer, daher nicht aufgelistet.
- Verringerte Rüstung oder Widerstand durch Schwächungen werden nicht gezählt.
- Die Regel stammt aus Bauen 25325963, die Zauberzahlen aus Bauen 25546572. Wenn sich der Code geändert hat, wird dies in der Zeile angezeigt.
Wie das Spiel einen Treffer berechnet
Schaden pro Sekunde Schätzung
Diese Schätzung nutzt die genauen Treffer oben, Ihre Abklingzeiten und Ihre Wirkzeiten. Lesen Sie die Annahmen darunter, bevor Sie Bauen vergleichen.
Fügen Sie Zauber in der Reihenfolge hinzu, in der Sie sie wirken. Die Liste wiederholt sich.
Schaden über Zeit
Ein Stapel verursacht (Basis + Kraft x 0.04) x (1 + Schadensbonus / 100) alle 1 s, dann die Verteidigung des Ziels gegen diesen Schadenstyp, mindestens 1. Alle Stapel einer Art ticken zusammen.
Formel und Annahmen
Schaden pro Sekunde = die Summe über Ihre Zauber von (durchschnittlicher Schaden eines Wirkens / Sekunden zwischen Wirken). Sekunden zwischen Wirken = das größere von der Abklingzeit nach Zaubertempo und der Zeit, die ein Wirken dauert.
- Das Spiel hat keine Schaden-pro-Sekunde-Formel. Diese Schätzung summiert die genauen Treffer zeitlich, daher unterscheiden sich echte Kämpfe.
- Jeder aufgelistete Treffer für einen Zauber trifft ein Ziel so oft pro Wirken, wie seine Zeile angibt. Ein Treffer ohne feste Anzahl, ein Treffer, dessen Code sich geändert hat, und ein Treffer, der wächst, wenn das Ziel Leben verliert, werden weggelassen.
- Das Ausweichen Ihres Volks und die Verteidigungszauber werden weggelassen, es sei denn, Sie markieren sie, da sie nur als Gegenmaßnahme Schaden verursachen.
- Kritische Treffer zählen mit Ihrer Kritischen Trefferchance: Der durchschnittliche Treffer ist Schaden x (1 - Wahrscheinlichkeit) + Kritischer Schaden x Wahrscheinlichkeit.
- Wir zählen eine Abklingzeit ab dem Moment, in dem Sie die Taste drücken. Zaubertempo macht die Abklingzeit x 100 / (100 + Zaubertempo), außer für das Ausweichen Ihres Volks und die Verteidigungszauber.
- Ein Zauber mit Ladungen wird einmal pro Aufladung gewirkt, als würden die Ladungen nacheinander zurückkommen.
- Ein Zauber dauert seine Wirkzeit plus Haltezeit für einen vollständig geladenen Treffer und mindestens 0.1 s Sperrung, die jeder Zauber auf Ihre anderen Zauber legt.
- Verbesserungs-Knoten, die die Abklingzeit oder Wirkzeit eines Zaubers ändern, werden gezählt. Verbesserungen, die seinen Schaden ändern, nicht, wie auch in der Treffertabelle.
- Basisangriffe werden nicht gezählt, da ihr Timing aus Animationen stammt, die in den von uns gelesenen Dateien nicht vorhanden sind.
- Der Rotationsmodus wirkt Ihre Zauber in der Reihenfolge, die Sie für 60 Sekunden wählen, und wartet, wenn der nächste noch in Abklingzeit ist.
Builds vergleichen
Wählen Sie zwei Builds zum Vergleich. Jeder kann derjenige im Planner sein, ein gespeicherter Build oder ein Freigabelink. Die Tabelle zeigt die Punkte pro Baum und jeden Stat aus dem Baum und der Ausrüstung und hebt die unterschiedlichen Zeilen hervor.
"Im Spiel" ist die Zahl, die der Charakterbildschirm anzeigt, die den Baum und die Ausrüstung addiert. Andere Werte verwenden eine Formel mit einem Basiswert, den der Planer nicht hat, daher bleiben ihre beiden Teile getrennt.
- Zauber, wo ein Baum beginnt
- Zaubeverbesserung
- Großer Wertebonus
- Attribut-Buff
- Zauber-Buff
- Ausgegeben
- Öffnen für einen Punkt
- Gesperrt durch einen exklusiven Knoten, den Sie gewählt haben
- Braucht zuerst einen Punkt in einem verknüpften Vorgänger
- Schnelle Zuweisungsroute: Klicken Sie erneut auf den Knoten, um sie auszugeben
- Rückerstattungsvorschau: Klicken Sie erneut auf den Knoten, um den ganzen Zweig zurückzuerstatten
Planen Sie Ihre 60 Fertigkeitspunkte, bevor Sie sie ausgeben, und teilen Sie dann den Link. Wählen Sie eines der 9 Rasse-Klasse-Paare. Der Plan-Modus ist aktiv: Ein Klick auf einen Knoten vergibt einen Punkt oder macht ihn rückgängig, und die Karte des Knotens verweist auf seine Seite. Unter dem Baum wandelt der Attributplaner Attributpunkte in XP und eine Stufe um.
Attributplaner
| Attribut | Start | Jetzt | Nächster | |
|---|---|---|---|---|
| Gedächtnis | ||||
| Charisma | ||||
| Abenteuer | ||||
| Konstitution | ||||
| Intelligenz | ||||
| Agilität | ||||
| Stärke | ||||
| Energie |
- XP ausgegeben
- Stufe
- Zur nächsten Stufe
- Fertigkeitspunkte von Stufen
- Leben
- Konzentration
- Ausdauer
Zauberbücher und ihre Attributanforderungen
Sie können ein Zauberbuch lesen und seinen Zauber auf Ihre Leiste setzen, nur wenn Sie jedes Attribut erfüllen, das es verlangt.
- Mit XP kaufen Sie Attribute Punkt für Punkt. Die ausgegebenen XP füllen die Stufenleiste, und jede neue Stufe gibt 2 Fertigkeitspunkte.
- Ein Punkt kostet Basis x (1 + (Punkte über Ihrem Startwert - 1) / 3) ^ 1.1 + 100 x Ihre Stufe, aufgerundet. Die Basis ist der Durchschnitt aus den Kosten Ihres Volks und Ihrer Klasse für dieses Attribut.
- Auf Stufe 25 hört das Spiel auf, Attribute zu trainieren, und kein Attribut überschreitet 99.
Elixier der Wiedergeburt (Kaufpreis 500) erstattet alle auf Attribute aufgewendete XP und setzt sie auf ihre Startwerte zurück. Ihre Stufe sinkt damit, aber die Fertigkeitspunkte, die Sie bereits verdient haben, bleiben.
Wie der Baum funktioniert
- Jeder Charakter sieht drei Bäume auf einem Bildschirm, für seine Rasse, seine Klasse und seinen Archetyp (das Rassen- und Klassen-Paar).
- Die 2 Startknoten sind kostenlos und bereits ausgegeben.
- Ein Knoten öffnet sich, wenn einer seiner verknüpften Vorgänger einen Punkt hat.
- Einige Knoten sind exklusiv: Ein Punkt in einem sperrt die anderen.
- Das Spiel erstattet einen Knoten nicht, während ein anderer ausgegebener Knoten davon abhängt (Erstatten Sie zuerst die Knoten zurück, die von diesem abhängen). Der erste Klick färbt diesen Ast rot, der zweite Klick erstattet ihn ganz.
- Stufe 25 zu erreichen gibt 48 Punkte, 2 für jede Stufe nach der ersten. Jeder der oben aufgeführten 12 Bosse fügt 1 mehr hinzu, wenn Sie ihn zum ersten Mal besiegen.