Kampf
Alles unter diesem Feld ist der eigene Kodex-Text des Spiels, Wort für Wort. Die Zahlen auf der gegenüberliegenden Seite stammen aus den Spieledateien.
Angriff
Angriff ist alles, was bestimmt, wie hart Ihre Angriffe treffen. Jeder Treffer folgt einer Formel:
Schaden = Angriffsmultiplikator × Kraft × (1 + Quellwerte + Artwerte) × (1 + stärkste Effekte) × (1 - Verringerung des Ziels)
Angriffsmultiplikator - die Stärke des Angriffs oder Zaubers selbst.
Kraft - Physische Kraft für Hieb-, Stich- und Wuchtschaden; Zauberkraft für die Elemente.
Quellwerte - Ihre prozentualen Boni auf physischen Schaden oder magischen Schaden, zusammengezählt.
Typwerte - prozentuale Boni für den genauen Schadenstyp (etwa Feuerschaden oder Hiebschaden), zusammengezählt.
Stärkste Effekte - aktive Buffs derselben Art stapeln nicht; es gelten der stärkste Quelleffekt und der stärkste Typeffekt, und beide werden zusammengezählt.
Verringerung des Ziels - siehe die Kategorie Verteidigung.
Kritische Treffer vervielfachen das Ergebnis mit Ihrem Wert Kritischer Schaden, und jeder Treffer verursacht mindestens 1 Schaden.
Physische Kraft
Der Wert, der allen physischen Schaden skaliert, den Sie verursachen.
Angriffe mit Hieb, Stich und Wucht berechnen ihren Schaden aus dem Attribut Physische Kraft.
Er speist sich vor allem aus Stärke, mit kleineren Beiträgen von Agilität und Abenteuer, und wird durch Ausrüstung und den Fähigkeitsbaum weiter erhöht.
Zauberkraft
Der Wert, der allen elementaren Schaden skaliert, den Sie verursachen.
Angriffe mit Feuer, Eis, Blitz, Verfall und Äther berechnen ihren Schaden aus dem Attribut Zauberkraft.
Er speist sich vor allem aus Intelligenz, mit kleineren Beiträgen von Charisma und Abenteuer, und wird durch Ausrüstung und den Fertigkeitenbaum weiter erhöht.
Angriffstempo
Wie schnell Sie mit Standardangriffen zuschlagen.
Höheres Angriffstempo verkürzt die Zeit zwischen den Schlägen.
Es wird durch Agilität, Ausrüstung und zeitweilige Effekte erhöht.
Kritisch
Die Chance, dass ein Treffer Bonusschaden verursacht.
Jeder Treffer würfelt gegen Ihre Kritische Trefferchance; bei Erfolg wird er zu einem kritischen Treffer und verursacht zusätzlichen Schaden entsprechend dem Attribut Kritischer Schaden.
Beide Werte werden durch Ausrüstung und den Fertigkeitenbaum erhöht.
- Kritische Trefferchance
Die prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass ein Treffer kritisch wird.
Der Grundwert liegt bei 2 % und wird durch Ausrüstung und den Fähigkeitsbaum erhöht.
- Kritischer Schaden
Der Bonusschaden, den ein kritischer Treffer gegenüber einem normalen Treffer verursacht.
Der Grundwert liegt bei +50 %.
Zaubertempo
Verkürzt die Abklingzeiten Ihrer Zauber.
Jeder Punkt Zaubertempo verkürzt Abklingzeiten um einen abnehmenden Wert, sodass Sie öfter Zauber wirken können.
Ändert nicht die Wirkzeiten.
Angriffsschaden
Ein prozentualer Bonus auf allen Schaden, den Sie verursachen, addiert mit Ihren übrigen Prozentboni.
Physischer Schaden
Schaden, der von Waffen und Kampfangriffen verursacht wird.
Er tritt in drei Formen auf - Hieb, Stich und Wucht -, die jeweils durch die Rüstung des Ziels verringert werden und mit dem Attribut Physische Kraft skalieren.
- Hieb
Schneidende und trennende Schläge.
Werden durch Rüstung plus Hiebrüstung verringert; werden durch die Werte Hiebschaden und Hiebdurchdringung erhöht.
- Stich
Stechende und durchbohrende Schläge.
Werden durch Rüstung plus Stichrüstung verringert; werden durch die Werte Stichschaden und Stichdurchdringung erhöht.
- Wucht
Zermalmende Schläge.
Werden durch Rüstung plus Wuchtrüstung verringert; werden durch die Werte Wuchtschaden und Wuchtdurchdringung erhöht.
Magischer Schaden
Schaden, der von Zaubern und den Elementen verursacht wird.
Er tritt in fünf Formen auf - Feuer, Eis, Blitz, Verfall und Äther -, die jeweils durch den Widerstand des Ziels verringert werden und mit dem Attribut Zauberkraft skalieren.
- Feuer
Elementarer Flammenschaden.
Wird durch Widerstand plus Feuerwiderstand verringert; wird durch die Werte Feuerschaden und Feuerdurchdringung erhöht.
Viele Feuerangriffe fügen zusätzlich den Effekt Brand zu.
- Eis
Elementarer Kälteschaden.
Wird durch Widerstand plus Eiswiderstand verringert; wird durch die Werte Eisschaden und Eisdurchdringung erhöht.
Viele Eisangriffe fügen zusätzlich den Effekt Kälte zu, was das Ziel verlangsamt.
- Blitz
Elementarer Blitzschaden.
Wird durch Widerstand plus Blitzwiderstand verringert; wird durch die Werte Blitzschaden und Blitzdurchdringung erhöht.
- Verfall
Elementarer Fäulnisschaden.
Wird durch Widerstand plus Verfallswiderstand verringert; wird durch die Werte Verfallsschaden und Verfallsdurchdringung erhöht.
Manche Verfallsangriffe fügen zusätzlich den Effekt Gift zu.
- Äther
Elementarer arkaner Schaden.
Wird durch Widerstand plus Ätherwiderstand verringert; wird durch die Werte Ätherschaden und Ätherdurchdringung erhöht.
Er hat keinen verknüpften Statuseffekt.
Durchdringung
Werte, mit denen Ihre Angriffe einen Teil der Verteidigung eines Ziels umgehen.
Jeder Schadenstyp hat einen passenden Durchdringungswert, der einen festen Betrag der Schadensminderung des Ziels ignoriert, bevor der Treffer berechnet wird.
Der offensive Konter zu Rüstung und Widerstand.
- Hiebdurchdringung
Feste Durchdringung bei Hieb Treffern, die von der Schadensminderung des Ziels abgezogen wird.
- Stichdurchdringung
Feste Durchdringung bei Stich Treffern, die von der Schadensminderung des Ziels abgezogen wird.
- Wuchtdurchdringung
Feste Durchdringung bei Wucht Treffern, die von der Schadensminderung des Ziels abgezogen wird.
- Feuerdurchdringung
Feste Durchdringung bei Feuer Treffern, die von der Schadensminderung des Ziels abgezogen wird.
- Eisdurchdringung
Feste Durchdringung bei Eis Treffern, die von der Schadensminderung des Ziels abgezogen wird.
- Blitzdurchdringung
Feste Durchdringung bei Blitz Treffern, die von der Schadensminderung des Ziels abgezogen wird.
- Verfallsdurchdringung
Feste Durchdringung bei Verfall Treffern, die von der Schadensminderung des Ziels abgezogen wird.
- Ätherdurchdringung
Feste Durchdringung bei Äther Treffern, die von der Schadensminderung des Ziels abgezogen wird.
Diener
Die Werte, die von Ihnen beschworene Kreaturen skalieren.
Leben der Diener wird beim Erschaffen einer Beschwörung angewandt, während Schaden der Diener und Kritische Trefferchance der Diener bei jedem Treffer Ihrer Beschwörungen live wirken.
- Leben der Diener
Erhöht das maximale Leben Ihrer Beschwörungen.
Wird in dem Moment angewandt, in dem die Beschwörung erschaffen wird.
- Schaden der Diener
Ein prozentualer Bonus auf allen Schaden, den Ihre Beschwörungen verursachen.
- Kritische Trefferchance der Diener
Gibt Ihren Beschwörungen eine Chance auf kritische Treffer.
Ohne diesen Wert haben Beschwörungen keine eigene Kritische Trefferchance.
Verteidigung
Verteidigung ist alles, was den erlittenen Schaden verringert. Eingehender Schaden wird nach einer Formel verringert:
Verringerung % = Verteidigung × 100 / (Verteidigung + 100) - Durchdringung des Angreifers
Verteidigung = (Stufe + feste Boni) × (1 + %-Boni)
Verteidigung - Rüstung gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden; Widerstand gegen jedes Element, separat erfasst.
Stufe - jeder Charakter und jedes Monster hat eine Grundverteidigung in Höhe seiner Stufe.
Feste Boni - Rüstung und Widerstand aus Ausrüstung, Fertigkeitenbaum und Effekten, zusammengezählt.
%-Boni - prozentuale Erhöhungen werden zusammengezählt und einmal angewendet.
\Durchdringung - der passende Durchdringungswert des Angreifers, von Ihrer Verringerung abgezogen.
Abnehmende Wirkung: 100 Verteidigung halbiert eingehenden Schaden, und jeder weitere Punkt trägt weniger bei als der vorige - mehr hilft immer, erreicht aber nie Unverwundbarkeit. Jeder Treffer verursacht mindestens 1 Schaden.
Rüstung
Elementarer Kälteschaden.
Wird durch Widerstand plus Eiswiderstand verringert; wird durch die Werte Eisschaden und Eisdurchdringung erhöht.
Viele Eisangriffe fügen zusätzlich den Effekt Kälte zu, was das Ziel verlangsamt.
- Hiebrüstung
Feste Rüstung, die nur gegen Hiebschaden zählt und zu Ihrer allgemeinen Rüstung hinzukommt.
- Stichrüstung
Feste Rüstung, die nur gegen Stichschaden zählt und zu Ihrer allgemeinen Rüstung hinzukommt.
- Wuchtrüstung
Feste Rüstung, die nur gegen Wuchtschaden zählt und zu Ihrer allgemeinen Rüstung hinzukommt.
Widerstand
Ihre Verteidigung gegen elementaren Schaden.
Widerstand wird für Feuer, Eis, Blitz, Verfall und Äther separat erfasst und verringert eingehenden Schaden seines Elements mit abnehmender Wirkung, je höher Ihr Gesamtwert wird.
Angreifer können einen Teil davon mit Magiedurchdringung umgehen.
- Feuerwiderstand
Fester Widerstand, der nur gegen Feuerschaden zählt und zu Ihrem allgemeinen Widerstand hinzukommt.
- Eiswiderstand
Fester Widerstand, der nur gegen Eisschaden zählt und zu Ihrem allgemeinen Widerstand hinzukommt.
- Blitzwiderstand
Fester Widerstand, der nur gegen Blitzschaden zählt und zu Ihrem allgemeinen Widerstand hinzukommt.
- Verfallswiderstand
Fester Widerstand, der nur gegen Verfallsschaden zählt und zu Ihrem allgemeinen Widerstand hinzukommt.
- Ätherwiderstand
Fester Widerstand, der nur gegen Ätherschaden zählt und zu Ihrem allgemeinen Widerstand hinzukommt.
Blockeffizienz
Stärkt deine Verteidigung.
Wenn ein Verteidigungszauber einen Treffer abfängt, verringert der Aufprall deine Ausdauer - jeder Punkt an Blockeffizienz reduziert diesen Verlust um 1 %.
Schadenstyp
Schaden wird in dieser Welt als eine von mehreren Typen zugefügt. Jeder Typ wird jeweils separat widerstanden, abgewehrt, durchdrungen und verstärkt.
Kritische Treffer
Ein kritischer Treffer verursacht Ihren Kritischen Schaden zusätzlich zum normalen Treffer. Ausrüstung und Fähigkeitsbaum erhöhen beide Zahlen.
Zaubertempo
Abklingzeit x 100 / (100 + Zaubertempo)
Bei 100 Zaubertempo halten Abklingzeiten 50% so lange. Jeder weitere Punkt hilft ein wenig weniger.
Zahlen
Wohin weiter?
Jede Zauber-Seite listet seinen Schaden und Kosten auf, und Zaubereinstufung sortiert sie. Monster-Stufen und Verteidigungen sind auf Kreaturen zu finden.