技能树


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建造
为你的12个装备槽选择每一件,设置其稀有度、星级、锻造等级和属性。值遵循该锻造等级的游戏公式。只有此浏览器保存你的选择。
在游戏中,一件物品从这些池中随机滚动其属性。此页面永远不会更改你的存档文件。
概览
此页面将整个角色建造放在一个可打印的页面上。它列出技能树及其点数、已花费节点给予的数据、法术、升级和被动,以及建造标签页中的装备。
笔记
为这个种族和职业组合写私人笔记。它们保存在此浏览器中,永远不会接触游戏存档。
一次命中的伤害
你构建中每个法术的单次命中伤害,根据游戏的伤害规则从你的技能树,装备和属性计算。 这些是准确的。下方的每秒伤害是根据它们构建的估计。
这些数字遗漏的内容
- 每个法术都以基础形式施法:首次施法,不使用节点改变其效果,不消耗堆栈。你长按充电的法术均为完全充电状态。
- 在触发后开始的短期增益不计入。这包括药水,狂怒和你身上的其他叠加,以及在冲刺或命中后触发的套装加成。
- 流血、燃烧和中毒造成持续伤害而非命中,因此未列出。
- 来自你减益的目标防御或抗性降低不计入。
- 该规则来自构建25325963的代码,法术数字来自构建25546572。如果法术的代码自那时以来改变了,其行会说明。
每秒伤害 估计
此估计使用上面的确切命中、你的冷却时间和施法时间。在比较建造前,请阅读下面的假设。
按施放顺序添加法术。列表重复。
持续伤害
每个堆叠每 1 秒造成(基础 + 力量 x 0.04)x(1 + 伤害加成 / 100)减去该目标对该伤害类型的防御(最少 1)的伤害。同类型的所有堆叠同时触发。
公式和假设
每秒伤害 = 你的法术的总和 (一次施放的平均伤害 / 施放之间的秒数)。施放之间的秒数 = 法术急速后的冷却时间和一次施放所需的时间中的较大值。
- 游戏没有每秒伤害公式。此估计将上面的确切命中相加计算时间,因此实际战斗会有所不同。
- 法术列出的每次攻击击中一个目标,每次施放的次数由其行说明。没有固定计数的攻击、代码改变的攻击和随着目标失去生命值而增长的攻击被排除。
- 因为你的种族冲刺和防御法术仅在反击时才造成伤害,所以它们被排除,除非你勾选它们。
- 暴击以你的暴击率计算:平均伤害是伤害 x (1 - 概率) + 暴击伤害 x 概率。
- 冷却时间从按下按键时开始计算。法术急速使冷却时间乘以 100 / (100 + 法术急速),除你的种族冲刺和防御法术外。
- 带有充能的法术在每次充能恢复时施放一次,就像充能一次一次恢复一样。
- 单次施法耗时其施法时间加上完全充能时的长按时间,且不少于每次施法对你的其他法术施加的 0.1 秒锁定。
- 计算法术冷却时间或施法时间变化的升级节点。不计算更改其伤害的升级,与命中表中相同。
- 基础攻击不计算:其时序来自动画,而这些动画不在我们读取的文件中。
- 循环模式在 60 秒内按你选择的顺序施法你的法术,在下一个仍在冷却中时等待。
比较方案
选择两个构建进行比较。各自可以是计划器中的构建、保存的构建或分享链接。表格显示每棵树的点数和来自树和装备的每个属性,并突出显示不同的行。
"游戏中"是指角色界面显示的数字,它包含技能树和装备的总和。其他数据使用一个公式,该公式包含规划工具没有的基础值,因此它们的两个部分分别显示。
- 法术,技能树的起点
- 法术升级
- 主要属性
- 属性增益
- 法术增益
- 已花费
- 花费一个点打开
- 被你选择的互斥节点锁定
- 需要先在相连的上级节点投入一点
- 迅猛分配路径:再次单击节点来花费它
- 返还预览:再次单击节点来返还整个分支
在你花费前规划你的60个技能点,然后共享链接。选择9个种族和职业配对中的一个。规划模式启动,点击一个节点花费或退款一个点,节点的卡片链接到其页面。树下,属性规划师将属性点转换为XP和等级。
属性规划器
| 属性 | 初始 | 现在 | 下一点 | |
|---|---|---|---|---|
| 记忆 | ||||
| 魅力 | ||||
| 冒险 | ||||
| 体质 | ||||
| 智力 | ||||
| 敏捷 | ||||
| 力量 | ||||
| 精力 |
- 花费的经验
- 等级
- 到下一等级
- 来自等级的技能点
- 生命
- 专注
- 耐力
法术书及其属性需求
只有当你满足它要求的所有属性时,你才能阅读法术书并将其法术放在你的快捷栏上。
- 经验值一次购买一个属性点。你花费的经验值填充等级条,每个新等级给予 2 技能点。
- 一点的消耗为:基础 x (1 + (起始点数之上的点数 - 1) / 3) ^ 1.1 + 100 x 你的等级,向上舍入。基础为你的种族和职业对该属性成本的平均值。
- 在等级 25 时,游戏停止训练属性,没有属性超过 99。
重生灵药(购买价格500)退还在属性上花费的所有经验值并将其重置为起始值。你的等级会下降,但你已赚取的技能点保留。
技能树如何工作
- 每个角色在一个屏幕上看到三棵树,分别对应其种族、职业和原型(种族和职业对)。
- 起始节点是免费的并且已花费。
- 只要相连的任一上级节点投入了点数,该节点就会开启。
- 某些节点是独占的:在一个节点上花费点数会锁定其他节点。
- 当另一个已花费节点依赖于该节点时,游戏不会返还它(请先返还依赖此节点的其他节点)。第一次点击将该分支涂成红色,第二次点击返还全部。
- 达到等级25给予48个点,之后每个等级2个点。上面列出的12个首领中的每一个在你首次击败它时再给予1个点。