ZH
反馈
工作原理/迪姆雷斯 伤害公式和暴击

战斗

下面的所有内容是游戏本身的图鉴文本,逐字相同。对面页面上的数字来自游戏文件。

攻击

攻击是一切决定你的攻击有多重的因素。每一次命中都遵循同一条公式:

伤害 = 攻击倍率 × 强度 × (1 + 来源加成 + 类型加成) × (1 + 最强效果) × (1 - 目标减免)

攻击倍率 -- 该次攻击或法术本身的强度。

强度 -- 斩击、刺击与钝击伤害使用物理强度;各元素使用魔法强度。

来源加成 -- 你的物理伤害或魔法伤害百分比加成,相加计算。

类型加成 -- 针对具体伤害类型(例如火焰伤害或斩击伤害)的百分比加成,相加计算。

最强效果 -- 同类的增益不会叠加;只有最强的来源效果与最强的类型效果生效,二者相加。

目标减免 -- 参见「防御」分类。

暴击会将结果乘以你的暴击伤害,且每次命中至少造成1点伤害。

物理强度

属性

决定你所造成的一切物理伤害的属性。

斩击、刺击与钝击攻击都依据你的物理强度计算伤害。

它主要来自力量,敏捷与冒险也有较小的贡献,并可通过装备与技能树进一步提升。

魔法强度

属性

决定你所造成的一切元素伤害的属性。

火焰、冰霜、雷电、腐朽与以太攻击都依据你的魔法强度计算伤害。

它主要来自智力,魅力与冒险也有较小的贡献,并可通过装备与技能树进一步提升。

攻击速度

数据

你普通攻击的挥击速度。

攻击速度越高,两次挥击之间的间隔越短。

它可通过敏捷、装备与临时效果提升。

暴击

数据

一次命中造成额外伤害的几率。

每次命中都会依据你的暴击率进行判定;判定成功时该次命中即为暴击,并按你的暴击伤害造成额外伤害。

这两项数值都可通过装备与技能树提升。

  • 暴击率

    一次命中成为暴击的百分比几率。

    基础值为2%,可通过装备与技能树提升。

  • 暴击伤害

    暴击相比普通命中所多出的伤害。

    基础值为+50%。

法术急速

数据

缩短你法术的冷却时间。

每点法术急速所缩短的冷却时间会逐渐递减,让你能更频繁地施法。

它不会改变施法时间。

攻击伤害

数据

为你造成的所有伤害提供百分比加成,与其他百分比加成相加。

物理伤害

伤害

由武器与武技造成的伤害。

它分为三种形式--斩击、刺击与钝击--每种都会被目标的护甲减免,并随你的物理强度提升。

  • 斩击

    劈砍与切割性的打击。

    会被护甲与斩击护甲减免;可由斩击伤害与斩击贯穿属性提升。

  • 刺击

    刺入与穿刺性的打击。

    会被护甲与刺击护甲减免;可由刺击伤害与刺击贯穿属性提升。

  • 钝击

    碾压性的打击。

    会被护甲与钝击护甲减免;可由钝击伤害与钝击贯穿属性提升。

魔法伤害

伤害

由法术与元素造成的伤害。

它分为五种形式--火焰、冰霜、雷电、腐朽与以太--每种都会被目标的抗性减免,并随你的魔法强度提升。

  • 火焰

    元素火焰伤害。

    会被抗性与火焰抗性减免;可由火焰伤害与火焰贯穿属性提升。

    许多火焰攻击还会施加燃烧效果。

  • 冰霜

    元素寒冷伤害。

    会被抗性与冰霜抗性减免;可由冰霜伤害与冰霜贯穿属性提升。

    许多冰霜攻击还会施加冰寒效果,使目标减速。

  • 雷电

    元素闪电伤害。

    会被抗性与雷电抗性减免;可由雷电伤害与雷电贯穿属性提升。

  • 腐朽

    元素腐朽伤害。

    会被抗性与腐朽抗性减免;可由腐朽伤害与腐朽贯穿属性提升。

    部分腐朽攻击还会施加中毒效果。

  • 以太

    元素奥能伤害。

    会被抗性与以太抗性减免;可由以太伤害与以太贯穿属性提升。

    它没有关联的状态效果。

穿透

数据

让你的攻击绕过目标部分防御的属性。

每种伤害类型都有对应的贯穿属性,会在计算命中前无视目标固定数值的伤害减免。

它是护甲与抗性的进攻对策。

  • 斩击贯穿

    斩击命中时的固定穿透,从目标的伤害减免中扣除。

  • 刺击贯穿

    刺击命中时的固定穿透,从目标的伤害减免中扣除。

  • 钝击贯穿

    钝击命中时的固定穿透,从目标的伤害减免中扣除。

  • 火焰贯穿

    火焰命中时的固定穿透,从目标的伤害减免中扣除。

  • 冰霜贯穿

    冰霜命中时的固定穿透,从目标的伤害减免中扣除。

  • 雷电贯穿

    雷电命中时的固定穿透,从目标的伤害减免中扣除。

  • 腐朽贯穿

    腐朽命中时的固定穿透,从目标的伤害减免中扣除。

  • 以太贯穿

    以太命中时的固定穿透,从目标的伤害减免中扣除。

仆从

数据

决定你所召唤生物强度的属性。

仆从生命在召唤物被创造时生效,而仆从伤害与仆从暴击率则实时作用于你的召唤物的每一次命中。

  • 仆从生命

    提升你的召唤物的生命上限。

    在召唤物被创造的那一刻生效。

  • 仆从伤害

    按百分比提升你的召唤物造成的所有伤害。

  • 仆从暴击率

    使你的召唤物获得暴击的几率。

    若无此属性,召唤物本身没有任何暴击率。

防御

防御是一切能降低你所受伤害的因素。受到的伤害按同一条公式减免:

减免% = 防御 × 100 / (防御 + 100) - 攻击者贯穿

防御 = (等级 + 固定加成) × (1 + 百分比加成)

防御 -- 对斩击、刺击与钝击伤害而言是护甲;对每种元素而言是抗性,分别计算。

等级 -- 每个角色与怪物都拥有等同于自身等级的基础防御。

固定加成 -- 来自装备、技能树与效果的护甲与抗性,相加计算。

百分比加成 -- 各项百分比提升先相加,再统一应用一次。

贯穿 -- 攻击者对应的贯穿数值,从你的减免中扣除。

收益递减:100点防御可将受到的伤害减半,此后每一点带来的收益都少于前一点--越多总是越好,但永远达不到免疫。每次命中至少造成1点伤害。

护甲

数据

你对物理伤害的防御。

护甲可降低受到的斩击、刺击与钝击伤害;随着总值增长,每一点的贡献都略少于前一点。

攻击者可以用物理贯穿绕过其中一部分。

  • 斩击护甲

    只对斩击伤害生效的固定护甲,叠加于你的通用护甲之上。

  • 刺击护甲

    只对刺击伤害生效的固定护甲,叠加于你的通用护甲之上。

  • 钝击护甲

    只对钝击伤害生效的固定护甲,叠加于你的通用护甲之上。

抗性

数据

你对元素伤害的防御。

抗性针对火焰、冰霜、雷电、腐朽与以太分别计算,可减免对应元素的来袭伤害,且随着总量增长收益递减。

攻击者可用抗性穿透绕过其中的一部分。

  • 火焰抗性

    只对火焰伤害生效的固定抗性,叠加于你的通用抗性之上。

  • 冰霜抗性

    只对冰霜伤害生效的固定抗性,叠加于你的通用抗性之上。

  • 雷电抗性

    只对雷电伤害生效的固定抗性,叠加于你的通用抗性之上。

  • 腐朽抗性

    只对腐朽伤害生效的固定抗性,叠加于你的通用抗性之上。

  • 以太抗性

    只对以太伤害生效的固定抗性,叠加于你的通用抗性之上。

格挡效率

数据

强化你的格挡。

当格挡法术挡下一次攻击时,其冲击会消耗你的耐力--每点格挡效率可使该消耗减少1%。

伤害类型

世间的伤害分为若干类型,每一种的抗性、贯穿与增幅都分别计算。

暴击

基础暴击率2%
基础暴击伤害+50%

暴击在正常伤害之上造成你的暴击伤害。装备和技能树提高两个数值。

法术急速

冷却时间 x 100 / (100 + 法术急速)

当法术急速达到100时,冷却时间降至50%。每增加一点的效果逐次减弱。

数值

你的基础生命150
你每体质生命10
怪物每体质生命20
最高属性99

下一步

每个 法术 页面列出其伤害和消耗,法术排名 对其进行排序。怪物等级和防御在 生物 页面上。

生存叠加效果
反馈