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Wählen Sie ein Volk und eine Klasse. Das Paar ist Ihr Archetyp: Er hat einen eigenen Namen, vier Schlagwörter und einen dritten Fähigkeitsbaum neben dem Volksbaum und dem Klassenbaum.
Volk
Klasse
Elementarjäger
Ein vielseitiger Zauberer, der Feuer und Frost befehligt, um sich jeder Bedrohung anzupassen. Elementarjäger glänzen im Kampf auf mittlere Distanz und in taktischer Beweglichkeit und verketten Elementareffekte, um das Schlachtfeld zu kontrollieren.
Passiv: Elementarjäger
Abenteuer gewährt zusätzlich 0,25 magischen Schaden
Wildschreiter
Ein unerschütterlicher Frontkämpfer, der in die Schlacht stürmt, gegnerische Linien zerbricht und allein durch Zähigkeit Boden hält. Vorhuten sind auf Massenkontrolle und Störung spezialisiert und beherrschen den Nahkampf durch Wucht und Widerstandsfähigkeit.
Passiv: Wildschreiter
Abenteuer gewährt zusätzlich 0,25 physischen Schaden
Düsterpirscher
Düsterpirscher sind Jäger aus dem Hinterhalt, die aus der Deckung heraus mit vergifteten Bolzen und einer Klinge im Dunkeln kämpfen. Sie wechseln zwischen Armbrust und Schwert, um in die Tarnung zu schlüpfen, lassen Schattenklone zurück, die an ihrer Seite zuschlagen, und verwandeln angesammeltes Gift in Ausbrüche von Verfall.
Passiv: Düsterpirscher
Abenteuer gewährt zusätzlich 0,25 % Angriffstempo
Erderschütterer
Ein schwerer Kampfmagier, der seismische Kraft durch rohe Gewalt und steingebundene Magie kanalisiert. Erderschütterer zermalmen dicht gedrängte Gegner, formen das Gelände um und halten vernichtende Schläge aus, ohne zu wanken.
Passiv: Erderschütterer
Stärke gewährt zusätzlich 0,25 magischen Schaden
Gehörnte Vorhut
Ein unerschütterlicher Frontkämpfer, der in die Schlacht stürmt, gegnerische Linien zerbricht und allein durch Zähigkeit Boden hält. Vorhuten sind auf Massenkontrolle und Störung spezialisiert und beherrschen den Nahkampf durch Wucht und Widerstandsfähigkeit.
Passiv: Vorhut
Stärke gewährt zusätzlich 2.5 Ausdauer
Xwin Schreckenshorn
Schreckenshörner sind brutale Angreifer aus dem Hinterhalt, die aus der Dunkelheit heraus das volle Gewicht einer Axt niedergehen lassen. Aus der Tarnung eröffnen sie mit wutgetriebenen Spalthieben, wandeln Blutung in Gift um und jagen Schattenschockwellen und Seuchenbeben durch den Boden in alles um sie herum.
Passiv: Xwin Schreckenshorn
Stärke gewährt zusätzlich 0,25 % Angriffstempo
Echoweber
Echoweber sind Zauberer des Zweikampfs, die Feuer und Frost in ihre Klingenarbeit einweben. Sie zeichnen Gegner mit Zeitecho und lösen es dann in Ausbrüchen aus Flamme und Eis aus, verwandeln dabei ein anhaltendes Leiden in ein anderes und lassen Schaden, der bereits gesessen hat, ein zweites Mal geschehen.
Passiv: Echoweber
Agilität gewährt zusätzlich 0,25 magischen Schaden
Phasenduellant
Phasenduellanten sind schnelle Nahkämpfer, die Dolcharbeit und Faustschläge mit Stößen aus Zeitmagie abwechseln. Durch pausenlose Schnitte und Hiebe bauen sie Zeitschub auf und geben ihn wieder aus, um Blutung durch eine ganze Gegnergruppe zu tragen, Feinde in die Betäubung zu prügeln und aus der Reichweite zu treten, bevor der Gegenangriff sitzt.
Passiv: Phasenduellant
Stärke gewährt zusätzlich 0,25 % Angriffstempo
Flüstern der Nacht
Flüstern der Nacht sind schwer fassbare Assassinen, die zuschlagen, verschwinden und erneut zuschlagen. Aus der Tarnung heraus eröffnen sie den Kampf, stapeln Blutung und Gift, verbrauchen diese Wunden für Doppelhieb und Zeitecho und rufen Schattenklone herbei, die jeden Todesstoß wiederholen.
Passiv: Flüstern der Nacht
Agilität gewährt zusätzlich 2.5 Ausdauer
6 weitere Völker und 3 weitere Klassen stehen in den Dateien und sind noch nicht spielbar: Golem, Zentaur, Troll, Fee, Greif, Zwerg, Schamane, Bollwerk, Baumeister.
Startzauber
Am Anfang
Von den Startattributen, vor Runen und Nahrung.
Startattribute
| Attribut | Start | XP-Grundkosten |
|---|---|---|
| Gedächtnis | 7 | 180 |
| Charisma | 7 | 180 |
| Abenteuer | 6 | 200 |
| Konstitution | 5 | 220 |
| Intelligenz | 8 | 160 |
| Agilität | 5 | 220 |
| Stärke | 4 | 240 |
| Energie | 6 | 200 |
Gold markiert ein Attribut, das dieses Paar für weniger als 200 XP trainiert, die Grundkosten, wenn weder Volk noch Klasse es bevorzugt. Das Spiel schlägt für jeden bereits gekauften Punkt und für Ihre Stufe etwas auf.
Startzauber
Am Anfang
Von den Startattributen, vor Runen und Nahrung.
Startattribute
| Attribut | Start | XP-Grundkosten |
|---|---|---|
| Gedächtnis | 5 | 220 |
| Charisma | 5 | 220 |
| Abenteuer | 6 | 200 |
| Konstitution | 7 | 180 |
| Intelligenz | 4 | 240 |
| Agilität | 6 | 200 |
| Stärke | 8 | 160 |
| Energie | 7 | 180 |
Gold markiert ein Attribut, das dieses Paar für weniger als 200 XP trainiert, die Grundkosten, wenn weder Volk noch Klasse es bevorzugt. Das Spiel schlägt für jeden bereits gekauften Punkt und für Ihre Stufe etwas auf.
Startzauber
Am Anfang
Von den Startattributen, vor Runen und Nahrung.
Startattribute
| Attribut | Start | XP-Grundkosten |
|---|---|---|
| Gedächtnis | 6 | 180 |
| Charisma | 6 | 220 |
| Abenteuer | 6 | 200 |
| Konstitution | 4 | 240 |
| Intelligenz | 6 | 200 |
| Agilität | 8 | 160 |
| Stärke | 6 | 220 |
| Energie | 6 | 180 |
Gold markiert ein Attribut, das dieses Paar für weniger als 200 XP trainiert, die Grundkosten, wenn weder Volk noch Klasse es bevorzugt. Das Spiel schlägt für jeden bereits gekauften Punkt und für Ihre Stufe etwas auf.
Startzauber
Am Anfang
Von den Startattributen, vor Runen und Nahrung.
Startattribute
| Attribut | Start | XP-Grundkosten |
|---|---|---|
| Gedächtnis | 6 | 200 |
| Charisma | 6 | 200 |
| Abenteuer | 6 | 200 |
| Konstitution | 6 | 200 |
| Intelligenz | 8 | 160 |
| Agilität | 3 | 260 |
| Stärke | 6 | 200 |
| Energie | 7 | 180 |
Gold markiert ein Attribut, das dieses Paar für weniger als 200 XP trainiert, die Grundkosten, wenn weder Volk noch Klasse es bevorzugt. Das Spiel schlägt für jeden bereits gekauften Punkt und für Ihre Stufe etwas auf.
Startzauber
Am Anfang
Von den Startattributen und dem Archetyp-Passiv, vor Runen und Nahrung.
Startattribute
| Attribut | Start | XP-Grundkosten |
|---|---|---|
| Gedächtnis | 4 | 240 |
| Charisma | 4 | 240 |
| Abenteuer | 6 | 200 |
| Konstitution | 8 | 160 |
| Intelligenz | 4 | 240 |
| Agilität | 4 | 240 |
| Stärke | 10 | 120 |
| Energie | 8 | 160 |
Gold markiert ein Attribut, das dieses Paar für weniger als 200 XP trainiert, die Grundkosten, wenn weder Volk noch Klasse es bevorzugt. Das Spiel schlägt für jeden bereits gekauften Punkt und für Ihre Stufe etwas auf.
Startzauber
Am Anfang
Von den Startattributen, vor Runen und Nahrung.
Startattribute
| Attribut | Start | XP-Grundkosten |
|---|---|---|
| Gedächtnis | 5 | 200 |
| Charisma | 5 | 240 |
| Abenteuer | 6 | 200 |
| Konstitution | 5 | 220 |
| Intelligenz | 6 | 200 |
| Agilität | 6 | 200 |
| Stärke | 8 | 180 |
| Energie | 7 | 160 |
Gold markiert ein Attribut, das dieses Paar für weniger als 200 XP trainiert, die Grundkosten, wenn weder Volk noch Klasse es bevorzugt. Das Spiel schlägt für jeden bereits gekauften Punkt und für Ihre Stufe etwas auf.
Startzauber
Am Anfang
Von den Startattributen, vor Runen und Nahrung.
Startattribute
| Attribut | Start | XP-Grundkosten |
|---|---|---|
| Gedächtnis | 7 | 180 |
| Charisma | 7 | 200 |
| Abenteuer | 6 | 200 |
| Konstitution | 3 | 260 |
| Intelligenz | 8 | 140 |
| Agilität | 7 | 180 |
| Stärke | 4 | 260 |
| Energie | 6 | 180 |
Gold markiert ein Attribut, das dieses Paar für weniger als 200 XP trainiert, die Grundkosten, wenn weder Volk noch Klasse es bevorzugt. Das Spiel schlägt für jeden bereits gekauften Punkt und für Ihre Stufe etwas auf.
Startzauber
Am Anfang
Von den Startattributen, vor Runen und Nahrung.
Startattribute
| Attribut | Start | XP-Grundkosten |
|---|---|---|
| Gedächtnis | 5 | 220 |
| Charisma | 5 | 240 |
| Abenteuer | 6 | 200 |
| Konstitution | 5 | 220 |
| Intelligenz | 4 | 220 |
| Agilität | 8 | 160 |
| Stärke | 8 | 180 |
| Energie | 7 | 160 |
Gold markiert ein Attribut, das dieses Paar für weniger als 200 XP trainiert, die Grundkosten, wenn weder Volk noch Klasse es bevorzugt. Das Spiel schlägt für jeden bereits gekauften Punkt und für Ihre Stufe etwas auf.
Startzauber
Am Anfang
Von den Startattributen und dem Archetyp-Passiv, vor Runen und Nahrung.
Startattribute
| Attribut | Start | XP-Grundkosten |
|---|---|---|
| Gedächtnis | 6 | 180 |
| Charisma | 6 | 240 |
| Abenteuer | 6 | 200 |
| Konstitution | 2 | 280 |
| Intelligenz | 6 | 180 |
| Agilität | 10 | 120 |
| Stärke | 6 | 240 |
| Energie | 6 | 160 |
Gold markiert ein Attribut, das dieses Paar für weniger als 200 XP trainiert, die Grundkosten, wenn weder Volk noch Klasse es bevorzugt. Das Spiel schlägt für jeden bereits gekauften Punkt und für Ihre Stufe etwas auf.
Alle 9 Archetypen
Jeder Name öffnet dieses Paar im Fähigkeitsbaum.
Ausweichen
Verschwinden