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Guías/Construcciones iniciales/Hielo Humano Mago (build inicial)

Hielo Humano Mago

Construcción inicial del wiki, basada en estas fuentesExplorador ElementalfríohieloControl

Ventisca sigue al enemigo y acumula Frío cada segundo. Un Jabalina gélida cargado consume el Frío para un gran golpe, un aturdimiento y una lluvia de fragmentos. Los disparos de ballesta a un enemigo con Frío invocan Flecha del frío profundo, y Arrastre glacial mantiene a los enemigos lentos mientras lo haces.

La construcción

Nivel25
Puntos de habilidad60 de 60

Abrir esta construcción en el planificador

El planificador abre Explorador Elemental con el árbol y los atributos de esta guía. Su pestaña Daño da una estimación de daño por segundo para tu equipo y tu objetivo.

Al nivel 25 da 48 puntos; los últimos 12 vienen de primeras victorias contra jefes.

Por qué el wiki eligió esta construcción

El hielo es el segundo elemento del Mago Humano, y muchos jugadores piden una build de hielo. Una lista de tiers de builds de jugadores pone al Mago de Hielo en tier D, y muchos jugadores en los canales de builds dicen que el hielo hace menos daño que el fuego. Esta build se apoya en un único premio real, Jabalina gélida consumiendo una gran acumulación de Frío, y aprovecha lo que mejor hace el hielo: ralentizar, aturdir y recibir menos daño. Si quieres el máximo daño, toma la guía de fuego. Si te gusta controlar, o juegas con un compañero de fuego en grupo, esta build es para ti.

  • Mensajes en los canales de build y equilibrio sobre un mago de hielo o escarcha: 43
  • Mensajes en los canales de build y equilibrio que nombren la jabalina: 24
  • Mensajes en los canales de build y equilibrio que nombren Ventisca: 37
  • Mensajes que nombren el conjunto Resguardo gélido: 31

Contado en nuestra copia del Discord oficial de Dimraeth, sin los mensajes de bots. El recuento muestra cuánto hablan los jugadores de una construcción, no lo fuerte que es.

Por qué funciona

  • El Frío por sí solo solo ralentiza. El daño viene de los hechizos que lo consumen y de los bonos contra enemigos Congelados. Ventisca genera el Frío, Jabalina gélida lo consume, y el árbol añade daño contra objetivos Congelados y Aturdidos.
  • Los nodos de Escalofrío Máximo y los nodos de consumo máximo de Jabalina gélida trabajan juntos: cuanto mayor sea la acumulación, mayor será el golpe y más fragmentos habrá.
  • Jabalina pesada y los nodos de Daño contra Aturdidos recompensan los aturdimientos que causa Jabalina gélida.
  • Las ralentizaciones de Frío y Arrastre glacial, más la bonificación de Resguardo gélido, hacen que este build sea seguro para jugar a distancia.

Los nodos que hacen que funcione

La primera línea bajo cada nodo es el texto del juego.

  • Ventisca perseguidoraVentisca busca al enemigo más cercano y lo sigue. Su radio y daño se reducen un 20%.Ventisca encuentra el objetivo por sí solo y mantiene el Frío sobre él mientras te mueves. Pierde algo de radio y daño, pero a los jugadores les gusta para jefes y objetivos pequeños.
  • Jabalina pesadaJabalina gélida viaja un 25% más despacio, pero inflige un 25% más de Daño de hielo y genera un 25% más de Acumulación de Aturdimiento.Un Jabalina gélida más lento con más daño y más Acumulación de aturdimiento. Los aturdimientos activan tus nodos de Daño contra Aturdidos.
  • Jabalina fragmentadoraPor cada 2 de Frío consumidos, Jabalina gélida dispara 1 fragmento hacia un enemigo cercano que inflige un 20% del daño de Jabalina gélida.Cuanto más Frío Jabalina gélida consuma, más fragmentos salen volando hacia los enemigos cercanos.
  • Arrastre glacialCada vez que tus hechizos consumen Frío de un enemigo, le aplican una Ralentización durante 5 segundos equivalente a la potencia de las acumulaciones consumidas.Cuando un hechizo consume Frío, el objetivo queda ralentizado unos segundos.
  • Flecha del frío profundoAl golpear a un enemigo con tu tercer ataque a distancia, si el objetivo está Enfriado, dispara una flecha de hielo gigante desde detrás de él que atraviesa a todos los enemigos alcanzados e inflige Daño de hielo.Tu daño entre lanzamientos. Los disparos de Ballesta contra un enemigo con Frío desatan una flecha de hielo gigante que atraviesa la línea.
  • Maestro del hieloAumenta un 8% tu daño contra enemigos Aturdidos. Aumenta un 12% tu daño contra enemigos EnfriadosMás daño contra enemigos Escarchados y Aturdidos, los dos estados que genera esta build.
  • Aumento de Frío máximoAumenta en 3 el Frío máximo que puedes aplicar.El nodo de Escalofrío Máximo más grande. Jabalina gélida puede consumir más que la cantidad base solo si el objetivo la tiene.

Hechizos

  • VentiscaDel árbol de habilidades · enfriamiento 12 sTu motor de Frío. Lánzalo primero; sigue al enemigo y añade Frío cada segundo.
  • Jabalina gélidaDel árbol de habilidades · enfriamiento 16 sTu golpe fuerte. Cárgalo durante 1.5 segundos cuando el objetivo tenga una Acumulación completa de Frío. El Enfriamiento es de 16 segundos, así que no lo desperdicies en un objetivo sin ningún efecto.
  • Deslizamiento gélidoDel árbol de habilidades · enfriamiento 12 sUn dash que aplica Frío a todo lo que está en tu camino. Úsalo para escapar y para reponer Frío en un grupo.
  • RáfagaDel Libro de hechizos: Ráfaga · enfriamiento 12 sUn grimorio. Empuja a los enemigos hacia atrás y les aplica Frío. Con 3 piezas de Ráfaga causa Daño de Hielo y aplica más Frío.
  • Cambiar armaDel árbol de habilidades · enfriamiento 8 sCambia a la ballesta y salta hacia atrás. Los disparos de ballesta activan Flecha del frío profundo.

Barra de hechizos, de mascota y de objetos

Ranura 1Ventisca
Ranura 4Ráfaga
Ranura 5Cambiar arma
Tecla de dashDash
Tecla defensivaParada

La barra de hechizos tiene cinco ranuras, y luego la tecla de dash y el hechizo defensivo de tu raza en sus propias teclas (el HUD del juego: Spell1 a Spell5, DashSpell, DefensiveSpell).

Mascota

Búho de Escarcha · lanza Descenso de ala gélida cada 8 segundos

Espera a un enemigo con Frío, luego se lanza sobre él y extiende Frío a los enemigos cercanos. Eso pone Frío sobre un grupo para Jabalina gélida y para Flecha del frío profundo sin que tú lo lances.

Una mascota puede llegar al nivel 8 cuando tú estás en el nivel 25: un nivel de mascota por cada 3 de tus niveles, y nunca por encima de 20.

Barra de objetos

La barra de objetos tiene 4 ranuras.

  • Poción menor de SaludUn brebaje curativo preparado con agua encantada y hierbas.Tu única curación real. Bébela pronto; tienes poca Salud.
  • Poción menor de EnfoqueUna poción de lucidez destilada a partir de flores raras y esencia arcana.Jabalina gélida cuesta 30 de Enfoque, el que más gasta de tus hechizos. Úsalo cuando se abra una ventana contra un jefe y estés vacío.
  • Té de ThaumablossomUn raro té de hierbas preparado bajo la luz de la luna.Una bebida que aumenta el Enfoque máximo y da Enfoque en cada golpe, así que los disparos de ballesta lo recargan.
  • Aceite gélidoÚsalo para impregnar tu arma y hacer que parte de su daño se convierta en Daño de Hielo.Los disparos de ballesta convierten parte de su daño en Daño de Hielo durante un tiempo corto, así que tus líneas de Daño de Hielo también cuentan para ellos.

Orden de subida de nivel

Cada nivel da 2 puntos de habilidad, y la primera victoria contra algunos jefes da uno más. El nivel mostrado es el primero con puntos suficientes para el paso, antes de cualquier punto de jefe.

  1. Nivel 6 10 puntos

    Toma los nodos de Daño Mágico y desbloquea Ventisca pronto. Sus nodos de duración llevan a Ventisca perseguidora, que hace que persiga al enemigo más cercano. Hasta que llegue Jabalina gélida, Bola de fuego y Ventisca hacen tu daño.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Salud, Aumento de Daño mágico, Aumento de Daño mágico, Aumento de Daño mágico, Acólito gélido, Ventisca, Aumento de duración de Ventisca I, Aumento de duración de Ventisca II, Aumento de duración de Ventisca III, Ventisca perseguidora

  2. Nivel 14 16 puntos

    Recorre la línea de Celeridad de hechizos hasta Vinculador gélido, luego los nodos de Daño contra Aturdidos hasta Maestro del hielo. Desbloquea Jabalina gélida, toma sus nodos de daño y Jabalina pesada.

    Los nodos de este paso

    Celeridad de hechizos, Celeridad de hechizos, Celeridad de hechizos, Vinculador gélido, Daño contra Aturdidos, Daño contra Aturdidos, Daño contra Aturdidos, Daño contra Aturdidos, Maestro del hielo, Celeridad de hechizos, Celeridad de hechizos, Jabalina gélida, Aumento de daño de Jabalina gélida I, Aumento de daño de Jabalina gélida II, Aumento de daño de Jabalina gélida III, Jabalina pesada

  3. Nivel 17 5 puntos

    Sube cuánto Frío puede consumir Jabalina gélida, y luego toma Jabalina fragmentadora y un nodo de daño de fragmentos.

    Los nodos de este paso

    Aumento de consumo máximo de Jabalina gélida I, Aumento de consumo máximo de Jabalina gélida II, Aumento de consumo máximo de Jabalina gélida III, Jabalina fragmentadora, Aumento de Jabalina fragmentadora I

  4. Nivel 22 10 puntos

    Lleva la línea de Escalofrío Máximo y Potencia de Escalofrío hasta Arrastre glacial. Más Escalofrío le da a Jabalina gélida más que comer, y cada lanzamiento deja al objetivo ralentizado.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Frío máximo, Aumento de Frío máximo, Aumento de Frío máximo, Aumento de potencia de Frío, Aumento de potencia de Frío, Aumento de potencia de Frío, Aumento de potencia de Frío, Arrastre glacial, Aumento de Frío máximo, Aumento de Frío máximo

  5. Nivel 25 7 puntos

    Cruza los nodos de Duración de Frío, recoge Deslizamiento gélido por el camino, y llega a Perseguidor enfocado en la escarcha y a la piedra angular Flecha del frío profundo.

    Los nodos de este paso

    Aumento de duración de Frío, Aumento de duración de Frío, Deslizamiento gélido, Aumento de duración de Frío, Aumento de duración de Frío, Perseguidor enfocado en la escarcha, Flecha del frío profundo

  6. Nivel 25 y 12 puntos de jefe 12 puntos

    Gasta el resto en daño de Ventisca, daño contra enemigos con Frío, Probabilidad de Crítico y crítico contra enemigos con Frío desde Vista enfocada en el tiempo.

    Los nodos de este paso

    Aumento de daño de Ventisca I, Aumento de daño de Ventisca II, Aumento de daño de Ventisca III, Aumento de daño contra Enfriados, Aumento de daño contra Enfriados, Aumento de daño contra Enfriados, Aumento de daño contra Enfriados, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Vista enfocada en el tiempo, Probabilidad de crítico contra Enfriados, Probabilidad de crítico contra Enfriados

Atributos

Sube Inteligencia y Memoria lo justo para Ráfaga primero. Después, todo va a Inteligencia: cada punto da 1 de Poder Mágico, frente a 0.5 de Aventura, y cuesta menos.

AtributoInicioEn el nivel 25Costo base de XPUn punto da
Memoria781805 Enfoque
Carisma771800.5 Poder Mágico, 0.5 Poder de Apoyo
Aventura662000.5 Poder Físico, 0.5 Poder Mágico
Físico5522010 Salud
Inteligencia8501601 Poder Mágico
Agilidad552200.5 Poder Físico, 0.5 % de Velocidad de Ataque
Fuerza442401 Poder Físico
Energía662005 Aguante

Los puntos se entrenan del más barato al más caro: cada uno va al atributo cuyo siguiente punto cueste menos XP en ese momento. El plan completo cuesta 124403 XP.

Orden de entrenamiento, punto por punto

Inteligencia 1, Memoria 1, Inteligencia 41

Prioridades de estadísticas

  • Primero Inteligencia: cada punto da 1 Poder Mágico y su coste base es 160, frente a 0.5 Poder Mágico de Aventura con un coste base de 200.
  • Memoria solo hasta 8, con Inteligencia en 10, lo que necesita Ráfaga.
  • Escalofrío Máximo en anillos y brazales. Con los tres nodos de consumo máximo, Jabalina gélida puede consumir mucho más que su cantidad base, pero solo si el objetivo tiene tanto.
  • Daño de Hielo y Daño Mágico en las ranuras de daño. La línea de Daño de Hielo es la tirada mayor (6 frente a 4).
  • Daño Crítico antes que Probabilidad de Crítico: Aumento de Probabilidad de crítico y Vista enfocada en el tiempo ya dan Probabilidad de Crítico.
  • Salud en las ranuras defensivas. Físico da 10 de Salud por punto, pero el plan lo deja en el valor inicial.

El enlace del planificador entrena estos puntos en este orden hasta el nivel 25. Un punto cuesta base x (1 + (puntos sobre tu inicio - 1) / 3) ^ 1.1 + 100 x tu nivel en XP, así que el orden cambia el total.

Equipo completo

Cada ranura, como objetivo: Mítico, 3 estrellas, nivel de Forja 12. Es el mejor objeto que un jugador puede tener en esta versión del juego. El enlace del planificador lleva este equipo, así que el planificador muestra sus totales y su daño.

Las ranuras de daño tiran Daño de Hielo y Daño Mágico. Una línea de Daño de Hielo empieza en 6 y una de Daño Mágico en 4; el Daño Mágico también ayuda a las flechas de hielo de la ballesta y a todos los demás hechizos. Los brazales y los anillos toman Escalofrío Máximo, porque cada acumulación extra es más para que Jabalina gélida la consuma. Los amuletos y las insignias toman Daño Crítico (una línea empieza en 8) antes que Probabilidad de Crítico (3), ya que el árbol da Probabilidad de Crítico y crítico contra enemigos Congelados. La prenda interior, el cinturón y el talismán no pueden tirar daño, así que llevan Salud, Enfoque y defensas.

Los valores de estadísticas siguen la regla de forja del juego para las estrellas y el nivel de forja de cada pieza. El planificador usa la misma regla.

  • Runa · Resguardo gélido · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 16.5 de Daño de hielo
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño mágico, 10.3 de Perforación de hielo, 6.2 de Perforación mágica, 23.5% de Potencia de Frío, 5.6 de Velocidad de ataque, 14.1 HP
  • Anillo 1 · Resguardo gélido · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 16.5 de Daño de hielo
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño mágico, 2.1 de Frío máximo, 2.1 de Duración de Frío, 9.8 de Perforación de hielo, 5.6 de Velocidad de ataque, 14.1 HP
  • Anillo 2 · Resguardo gélido · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 11% de Daño mágico
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Daño de hielo, 2.1 de Frío máximo, 2.1 de Duración de Frío, 9.8 de Perforación de hielo, 5.6 de Perforación mágica, 14.1 HP
  • Brazal 1 · Resguardo gélido · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 2.8 de Frío máximo
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Daño de hielo, 8.2% de Daño mágico, 6.2 de Celeridad de hechizos, 2 de Duración de Frío, 5.6 de Velocidad de ataque, 14.1 HP
  • Brazal 2 · Resguardo gélido · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3 de Celeridad de hechizos
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Daño de hielo, 8.2% de Daño mágico, 2.1 de Frío máximo, 2 de Duración de Frío, 11.2 de Armadura, 14.1 HP
  • Insignia 1 · Resguardo gélido · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22% de Daño crítico
    Estadísticas adicionales: 6.2% de Probabilidad de crítico, 12.4 de Daño de hielo, 8.2% de Daño mágico, 5.9 de Velocidad de ataque, 11.2 de Armadura, 14.1 HP
  • Insignia 2 · Ráfaga · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22% de Daño crítico
    Estadísticas adicionales: 6.2% de Probabilidad de crítico, 12.4 de Daño de hielo, 8.2% de Daño mágico, 5.9 de Velocidad de ataque, 11.2 de Armadura, 14.1 HP
  • Amuleto 1 · Ráfaga · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3% de Probabilidad de crítico
    Estadísticas adicionales: 16.5% de Daño crítico, 12.4 de Daño de hielo, 8.2% de Daño mágico, 5.9 de Celeridad de hechizos, 5.6 de Velocidad de ataque, 14.1 HP
  • Amuleto 2 · Ráfaga · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22% de Daño crítico
    Estadísticas adicionales: 6.2% de Probabilidad de crítico, 12.4 de Daño de hielo, 8.2% de Daño mágico, 5.9 de Celeridad de hechizos, 5.6 de Velocidad de ataque, 14.1 HP
  • Talismán · Ráfaga · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22 de Enfoque
    Estadísticas adicionales: 6.2 de Celeridad de hechizos, 16.5 HP, 16.5 de Aguante, 15.7 de Recuperación de Aguante, 11.2 de Armadura, 10.6 de Resistencia
  • Prenda Interior · Convergencia · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22 HP
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Armadura, 12.4 de Resistencia, 8.2 de Velocidad de movimiento, 11.8 de Resistencia al hielo, 11.2 de Resistencia a Decadencia, 14.1 de Aguante
  • Cinturón · Convergencia · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22 HP
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Armadura, 12.4 de Resistencia, 8.2 de Velocidad de movimiento, 11.8 de Resistencia al hielo, 11.2 de Resistencia a Decadencia, 14.1 de Aguante

Mientras subes de nivel

Conjuntos de equipo

Un personaje lleva 12 runas. Las bonificaciones listadas son las que activa esa cantidad de piezas.

Totales de estadísticas

Todo lo que añaden el árbol y el equipo objetivo, estadística por estadística. Los nodos del árbol dan una cantidad fija o un porcentaje; el equipo cuenta cada pieza con sus estrellas objetivo y su nivel de Forja, más las bonificaciones de conjunto que activa la pieza.

EstadísticaÁrbol de habilidadesEquipo
Aguante+44.7
Armadura+85.6
Celeridad de hechizos+14+35.5
Concentración al Golpear+4
Daño contra Aturdidos+24%
Daño contra Escalofrío+36%
Daño Crítico+82.5
Daño de Hielo+139.8
Daño Mágico+18%+89.6%
Daño perforante+9%
Duración de Frío+6+8.2%
Enfoque+22
Escalofrío Máximo+9+9.1
Perforación de Hielo+29.9
Perforación Mágica+11.8
Porcentaje de PS+4%
Potencia de Escalofrío+120%+23.5%
Probabilidad de Crítico+6%+26.9
Probabilidad de crítico contra Enfriados+16%
Recuperación de Aguante+15.7
Resistencia+35.4
Resistencia a Decadencia+22.4
Resistencia al hielo+23.6
Salud+8+187.4
Velocidad de Ataque+9%+39.8
Velocidad de Movimiento+16.4%

Las estadísticas condicionales (contra objetivos con Sangrado, Quemadura o Aturdidos) solo cuentan contra esos objetivos. Las mejoras de hechizo y los nodos clave no son estadísticas y aparecen bajo los nodos clave.

Ruta de agricultura

  • Resguardo gélido primero. Los Goblin Golpeador de la recompensa de Rey Goblin sueltan runas, subcapas y cinturones; completa la recompensa en el nivel de hazaña tres o superior, donde aparecen piezas Míticas y tiradas de tres estrellas.
  • Las otras Resguardo gélido ranuras vienen de cofres: la cueva de los goblins y el Bosque Corrompido. Abre todos los cofres en esas partidas.
  • Ráfaga de Lobo Colmillo Etéreo de Wildwood en la recompensa de El Trono del Bosque, también en el nivel tres o superior para las tiradas Míticas.
  • Convergencia de lobos, dríadas y ents del Bosque Silvestre. Solo necesitas dos piezas, así que toma las primeras buenas.

La probabilidad por muerte es para una pieza de ese conjunto en una muerte normal. Una hazaña en un nivel más alto cambia la rareza (las páginas de recompensas y de conjuntos muestran cada nivel); en esta versión, el nivel 3 es el más alto que un mundo puede abrir.

Resguardo gélido

CriaturaProbabilidad por eliminaciónPiezasRarezaEstrellas
Goblin Golpeador33.33%Runa, Subcapa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Goblin Golpeador Potenciado33.33%Runa, Subcapa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1

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Ráfaga

CriaturaProbabilidad por eliminaciónPiezasRarezaEstrellas
Lobo Colmillo Etéreo de Wildwood3%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 70%, Poco común 30%1, 2
Lobo Colmillo Etéreo Potenciado de Wildwood3%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 70%, Poco común 30%1, 2

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Convergencia

CriaturaProbabilidad por eliminaciónPiezasRarezaEstrellas
Dryad Guardiana de Bestias33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Llave de Bestia Corrompida de Dryad Guardiana de Bestias33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Dryad Guardiana de Bestias Potenciada33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Dryad Invocadora del Río33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Llave de Bestia Corrompida de Dryad Invocadora del Río33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Dryad Invocadora del Río Potenciada33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2

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Cómo jugarlo

La rotación principal

  1. Antes de atraer al grupo, cambia a la Ballesta con Cambiar arma y mantente a distancia.
  2. Lanza Ventisca. Con Ventisca perseguidora encuentra al enemigo más cercano y lo sigue, añadiendo Frío cada segundo.
  3. Dispara al objetivo con Frío. Los golpes de ballesta a un enemigo con Frío activan Flecha del frío profundo.
  4. Contra un grupo, lanza Ráfaga o atraviesa con Deslizamiento gélido para añadir Escarcha a todos.
  5. Cuando el objetivo tiene una gran Acumulación, carga Jabalina gélida por completo y suéltalo. Consume el Frío, aturde y dispara fragmentos a través de Jabalina fragmentadora. Arrastre glacial mantiene al objetivo ralentizado tras el golpe.
  6. Sigue disparando mientras Jabalina gélida está en recarga y vuelve a lanzar Ventisca cada vez que esté listo.

Jefes

  • Contra un jefe, mantén Jabalina gélida hasta que la pila de Escarcha esté llena. Un lanzamiento con pila baja desperdicia un enfriamiento largo.
  • Los aturdimientos de Jabalina pesada abren una ventana. Tus nodos de Daño contra Aturdidos dan fruto entonces, así que dispara todo lo que puedas durante ella.
  • Guarda Deslizamiento gélido para escapar de jefes, no para aplicar Frío.

Paquetes

  • Empuja la manada hacia atrás con Ráfaga y luego lanza Jabalina gélida al centro, para que los fragmentos alcancen más objetivos.
  • Ventisca con Ventisca perseguidora sigue al enemigo más cercano. Lánzalo en medio del grupo para que el enemigo que sigue se quede dentro del grupo.

En grupo

  • En grupo, tu trabajo es el control: mantén al jefe con Frío y ralentizado para que golpee menos a tus compañeros.
  • Un compañero de fuego y tú pueden compartir un jefe: tu Frío no consume su Quemadura. Gasta tu Jabalina gélida en aturdimientos cuando sus golpes fuertes estén listos.

Defensa

En el nivel 25 con este plan de atributos, sin equipo:

Salud200
Enfoque50
Aguante49
Salud+8, equipo +187.4
Porcentaje de PSequipo +4%
Armaduraequipo +85.6
Resistenciaequipo +35.4
  • Dash tiene su propia tecla. Cuesta 10 de Aguante y da una ráfaga corta de velocidad.
  • Parada también tiene su propia tecla. Mientras la mantienes, los golpes no hacen daño y drenan Aguante. Si el Aguante se agota, quedas aturdido durante 1.5 segundos.
  • Los jugadores no tienen barra de aturdimiento. Solo bloquear te hace inmune al aturdimiento, así que bloquea los golpes grandes que no puedas esquivar.
  • Resguardo gélido con 6 piezas hace que los enemigos con Frío te hagan menos daño, y todos los enemigos cerca de ti deben tener Frío. Deslizamiento gélido es un segundo Dash.
  • La build no tiene escudo. Barrera necesita Carisma 18, que este plan de atributos no alcanza.

Tu tecla de dash y tu hechizo defensivo

  • Dash enfriamiento 0.35 s, 10 AguantePresiona para lanzar. Haz un dash una corta distancia en la dirección de tu movimiento y obtén brevemente Velocidad de movimiento.
  • Parada enfriamiento 0.25 sMantén presionado para bloquear. Mientras bloqueas, los golpes recibidos no infligen daño y, en su lugar, consumen Aguante según el daño bloqueado. Una Parada perfecta reduce considerablemente el Aguante consumido y contraataca con un tajo que inflige Daño cortante a los enemigos cercanos. Si se agota tu Aguante, el bloqueo se rompe y quedas Aturdido durante 1.5 segundos.

Aturdimientos y guardia

  • Los jugadores no tienen barra de aturdimiento: los monstruos no pueden acumular aturdimiento contra ti como tú contra ellos.
  • Guardar te hace inmune a los aturdimientos. Una guardia cuesta 0.8 Aguante por punto de daño bloqueado (0.2 en una guardia perfecta); si la guardia se rompe, quedas aturdido durante 1.5 segundos.

Combates difíciles

La Salud en solitario en Moderado es: Físico x 20. La dificultad Difícil y cada jugador extra la aumentan.

  • Lobo Alfa de Wildwood nivel 4 · 2400 Salud en solitarioEl muro inicial. En este punto solo tienes Bola de fuego y Ventisca. Deja que Ventisca lo ralentice y mantenlo a distancia con la Ballesta.
  • Goblin Golpeador nivel 4 · 800 Salud en solitarioLos jugadores comentan que sus golpes te aturden. Mantenlo ralentizado con Ventisca, quédate a distancia y bloquea si se acerca. También es tu primera fuente de Resguardo gélido.
  • Rey Goblin nivel 18 · 12000 Salud en solitario · defensas: Mágico 30, Físico 30Tiene una defensa mágica de 30, así que cada hechizo le hace menos daño. Construye una acumulación completa de Frío antes de cada Jabalina gélida.
  • Treant Putrefacto nivel 15 · 8000 Salud en solitario · defensas: Mágico 15, Físico 15Grande y lento, con una Defensa mágica de 15. El Frío lo ralentiza aún más, así que puedes mantenerlo a distancia durante todo el combate.
  • Aelwynor, Padre de las Raíces Salvajes nivel 20 · 30000 Salud en solitario · defensas: Mágico 30, Físico 30El jefe final tiene un Físico de 1500, muy por encima de los demás jefes de esta lista. Prepárate para una pelea larga: trae pociones de Enfoque y usa cada ventana de aturdimiento.

Alternativas y lo que cambias

Nodos

Equipo

Hechizos

  • Golpe congelado en lugar de Ráfaga: un golpe cuerpo a cuerpo cargado que aplica Frío. Necesita Aventura y Energía que este plan no compra.

Cómo cambiar a esta construcción

Reembolsar un árbol completo de 60 puntos: cada nuevo nivel da 1 reembolso gratuito (hasta 24 al nivel 25), y cada punto más allá de los gratuitos cuesta 1 oro multiplicado por un factor que crece con los puntos que pagaste para reembolsar en el pasado (SkillTree.CalculateRefundCost).

Puntos que pagaste antes para reembolsarMultiplicadorOro por 60 puntos, sin reembolsos gratuitos
0 a 20x160
21 a 50x1.1569
51 a 100x1.378
101 a 200x1.590
más de 200x1.75105

Los atributos se restablecen con Elixir de renacimiento (precio de compra 500 oro), que vende Befr una vez mejorada la tienda. Devuelve el XP gastado en atributos; tu nivel baja con él, y tus puntos de habilidad se quedan. Tiendas

Puntos débiles

  • Los jugadores comentan que el hielo hace mucho menos daño que el fuego y que los mejores builds cuerpo a cuerpo. La lista de niveles de un jugador pone al Mago de Hielo en nivel D. Espera matar a los jefes más despacio.
  • Jabalina gélida tiene un Enfriamiento largo y un tiempo de carga. Si fallas, o lo lanzas contra un objetivo con poco Frío, pierdes gran parte de tu daño durante un rato.
  • El parche más reciente redujo el daño de Flecha del frío profundo.
  • La build necesita el árbol completo para funcionar. Antes de Jabalina gélida y del nodo de fragmento, es una build de daño débil.

Cambiado en el parche más reciente

El parche más reciente no cambió ninguno de los nodos, hechizos ni conjuntos de esta construcción en las tablas del juego.

No está en los archivos del juego

Estos puntos importan para la construcción, pero los archivos del juego que leímos no los resuelven. La guía lo dice en lugar de adivinar.

  • Los archivos del juego no indican el Escalofrío Máximo base que puede aplicar un jugador, así que no podemos decir cuánto Escalofrío lleva un objetivo antes de los nodos de Escalofrío Máximo.
  • Cuánto ralentiza cada acumulación de Frío lo define la Potencia de Escalofrío, y no hemos leído la fórmula que convierte la Potencia de Escalofrío en ralentización.
  • No hemos encontrado cómo un valor de Defensa Mágica se convierte en daño recibido en el código que leímos.

Fuentes

Esta es una construcción inicial del wiki, basada en las fuentes de abajo. El wiki armó el árbol con estas publicaciones y vídeos, y lo revisó con el planificador. No es la construcción de un solo jugador, y los jugadores no se nombran aquí: cada enlace muestra la publicación en Discord.

Publicaciones de Discord

Builds de la comunidad

2 builds que jugadores compartieron para esta raza y clase están en la página de builds, cada una con su fuente. Ver

Piro Humano Mago
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