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Guías/Construcciones iniciales/Minotauro Cavernícola Luchador (build inicial)

Minotauro Cavernícola Luchador

Construcción inicial del wiki, basada en estas fuentesVanguardia de cuernoscritvelocidad de ataqueataques básicos

Tus ataques básicos hacen la mayor parte del trabajo. Frenesí y una larga fila de nodos de crítico y Velocidad de Ataque los hacen rápidos, y Ritmo letal los mantiene rápidos mientras das críticos. El Grimorio Tajos frenéticos con el Conjunto Desgarrador mantiene el Sangrado en el grupo, así que Remolino sangriento dispara a menudo y sus giros también pueden hacer críticos.

La construcción

Nivel25
Puntos de habilidad60 de 60

Abrir esta construcción en el planificador

El planificador abre Vanguardia de cuernos con el árbol y los atributos de esta guía. Su pestaña Daño da una estimación de daño por segundo para tu equipo y tu objetivo.

Al nivel 25 da 48 puntos; los últimos 12 vienen de primeras victorias contra jefes.

Por qué el wiki eligió esta construcción

La lista de niveles de builds de un jugador en el canal de equilibrio pone al Luchador Minotauro "Caveman Style" solo en la cima y menciona un despeje de Rey Goblin de unos 13 segundos. En la charla alrededor, los jugadores señalan los críticos, el tiempo activo de Frenesí y un set de Desgarrador como las partes que importan. El árbol original se compartió como imagen, así que esta guía sigue la idea y no es una copia de ese árbol.

  • Mensajes de build y balance que nombran la build Hombre de las cavernas: 5
  • Mensajes que nombren Tajos frenéticos: 34
  • Mensajes que nombren el conjunto Desgarrador: 100
  • Mensajes de build y balance que nombran Frenesí: 50

Contado en nuestra copia del Discord oficial de Dimraeth, sin los mensajes de bots. El recuento muestra cuánto hablan los jugadores de una construcción, no lo fuerte que es.

Por qué funciona

  • La Probabilidad de Crítico se convierte en velocidad de ataque mediante Ritmo letal, y más golpes significan más críticos, así que cada uno alimenta al otro.
  • El daño viene de muchos lugares a la vez: ataques básicos, hechizos Cortante, giros de Remolino sangriento y bonificaciones de conjunto. Los jugadores dicen que por eso la build es difícil de debilitar.
  • El Sangrado no es la fuente de daño aquí. Está para activar Remolino sangriento, Cuerno sangriento y los nodos de crítico contra enemigos con Sangrado.
  • La mayoría de los puntos del árbol van al crítico general y a la velocidad de ataque, así que la build funciona antes de tener buen equipo.

Los nodos que hacen que funcione

La primera línea bajo cada nodo es el texto del juego.

  • FrenesíPresiona para lanzar. Obtén 5 de Furia y un 50% más de Velocidad de ataque durante 2 segundos.Frenesí es el Botón que pulsas en cuanto se recarga. Es la ventana de ráfaga de la build.
  • Ritmo letalAl asestar un golpe crítico, obtienes +25% de Velocidad de ataque durante 3 segundos.El núcleo de la build. Con suficiente Probabilidad de Crítico, este potenciador está activo casi todo el tiempo, así que tu Velocidad de Ataque se mantiene alta entre lanzamientos.
  • Remolino sangrientoAl golpear a un enemigo con Sangrado, existe una probabilidad de activar un ataque giratorio en área que inflige Daño cortante. La probabilidad aumenta por cada acumulación de Sangrado de los enemigos cercanos.Golpes giratorios extra mientras el Sangrado está activo en el grupo de enemigos. Los jugadores dicen que estos giros pueden hacer crítico, por eso la build mantiene Remolino sangriento.
  • Hijo del Cuerno SangrientoAumenta en 3 el Sangrado máximo que puedes aplicar. Aumenta un 8% tu Probabilidad de crítico contra enemigos con SangradoProbabilidad de crítico contra enemigos con Sangrado, y un límite de Sangrado mayor para más giros.
  • Vista del Toro SangrientoAumenta tu Velocidad de ataque un 9% Aumenta un 18% tu Daño crítico contra enemigos con SangradoVelocidad de Ataque y Daño Crítico contra enemigos con Sangrado en un solo nodo, de camino a la piedra angular.
  • Aumento de Daño críticoAumenta tu Daño crítico un 18%El nodo de Daño Crítico más grande del árbol. Tómalo en cuanto los críticos sean frecuentes.

Hechizos

  • FrenesíDel árbol de habilidades · enfriamiento 12 sTu ráfaga y tu Furia. Lánzala cuando termine su Enfriamiento, más o menos cada 12 segundos, y ataca sin parar durante ella.
  • Tajos frenéticosDel Libro de hechizos: Tajos Frenéticos · enfriamiento 6 sSe aprende de un Grimorio, no del árbol. Pone Sangrado en todo el grupo, lo que activa Remolino sangriento, y el Conjunto Desgarrador hace que sangre mucho más.
  • Jab rápidoDel árbol de habilidades · enfriamiento 4 sUn golpe barato con un efecto beneficioso breve de Daño Físico. Intercálalo entre los ataques básicos.
  • Embestida de CornuDel árbol de habilidades · enfriamiento 12 sTu entrada y tu salida. Úsala para llegar al siguiente grupo y esquivar golpes fuertes.
  • Corte de tendónDel Libro de hechizos: Corte de Tendones · enfriamiento 4 sEl quinto botón. Es un ataque de Corte barato que aplica Sangrado, con un enfriamiento de 4 segundos. Úsalo para poner Sangrado en un solo objetivo cuando Tajos frenéticos esté en recarga, así Remolino sangriento y los nodos de crítico contra enemigos con Sangrado siguen activos.

Barra de hechizos, de mascota y de objetos

Ranura 2Frenesí
Ranura 4Jab rápido
Tecla de dashDash
Tecla defensivaRepresalia

La barra de hechizos tiene cinco ranuras, y luego la tecla de dash y el hechizo defensivo de tu raza en sus propias teclas (el HUD del juego: Spell1 a Spell5, DashSpell, DefensiveSpell).

Mascota

Loro Carroñero · lanza Barrido carroñero cada 8 segundos

Loro Carroñero se lanza sobre enemigos con Sangrado y aplica más Sangrado al objetivo y a un enemigo cercano. Más acumulaciones significan más giros de Remolino sangriento y menos huecos cuando Tajos frenéticos está en recarga. Los jugadores de los canales de builds suelen usar un Gato de Guerra para la Furia, pero nada de este árbol gasta Furia.

Una mascota puede llegar al nivel 8 cuando tú estás en el nivel 25: un nivel de mascota por cada 3 de tus niveles, y nunca por encima de 20.

Barra de objetos

La barra de objetos tiene 4 ranuras.

  • Poción menor de SaludUn brebaje curativo preparado con agua encantada y hierbas.Tu curación principal. Esta build tiene poca Defensa en el árbol, así que bébela pronto en una pelea con jefe, no en el último momento.
  • Poción menor de AguanteUn tónico revitalizante con aroma a menta y hierbas silvestres.Las embestidas y los bloqueos cuestan Aguante. Cuando una pelea larga lo agota, esto te mantiene capaz de esquivar.
  • AntídotoUn tónico herbal creado para purgar las toxinas nocivas del cuerpo. Los exploradores veteranos confían en él.Los combates contra Antárbol aplican Veneno a los jugadores cuerpo a cuerpo. Cúralo y sigue golpeando en lugar de retroceder.
  • Estofado del cazadorUn estofado caliente y nutritivo, cocinado lentamente con esmero. Suele compartirse junto a los hogares de la aldea tras largas jornadas de trabajo.Come antes de un jefe para más Salud máxima y Aguante durante mucho tiempo. Solo puede estar activo un buff de comida.

Orden de subida de nivel

Cada nivel da 2 puntos de habilidad, y la primera victoria contra algunos jefes da uno más. El nivel mostrado es el primero con puntos suficientes para el paso, antes de cualquier punto de jefe.

  1. Nivel 7 12 puntos

    Sube por la línea de Daño cortante y Daño Crítico del Luchador hasta Frenesí. Estos nodos aumentan cada golpe que das, así que ayudan desde el primer nivel. Hasta entonces, lucha con ataques básicos, Jab rápido y Embestida de Cornu.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Salud, Aumento de Daño cortante, Aumento de Daño cortante, Aumento de Daño cortante, Sangre de berserker, Aumento de Daño crítico, Aumento de Daño crítico, Aumento de Daño crítico, Furia sangrienta, Aumento de Daño contundente, Aumento de Daño contundente, Frenesí

  2. Nivel 12 10 puntos

    Pon tres puntos en las mejoras de Velocidad de Ataque de Frenesí y después despeja la rama de crítico hasta Ritmo letal. La Probabilidad de Crítico es lo que activa Ritmo letal, así que esta rama va antes que cualquier otra. A partir de ahí, cada crítico acelera tus siguientes golpes.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Velocidad de ataque de Frenesí I, Aumento de Velocidad de ataque de Frenesí II, Aumento de Velocidad de ataque de Frenesí III, Aumento de Daño crítico, Aumento de Daño crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Ritmo letal

  3. Nivel 15 6 puntos

    Recorre los nodos de Velocidad de Ataque hasta el círculo y toma Remolino sangriento. Solo funciona contra enemigos con Sangrado, así que fabrica el grimorio de Tajos frenéticos después de que caiga el Rey Goblin; así, cada grupo que abras estará listo para ello.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Velocidad de ataque, Aumento de Velocidad de ataque, Aumento de Velocidad de ataque, Aumento de Velocidad de ataque, Vista del Toro Sangriento, Remolino sangriento

  4. Nivel 21 12 puntos

    Ve al lado del Minotauro para obtener salud y la línea de velocidad de ataque hasta Avance inquebrantable. Los enemigos después de Rey Goblin pegan mucho más fuerte, y aquí es donde la build obtiene su salud.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Salud, Aumento de Salud, Aumento de Salud, Sangre de minotauro, Aumento de Velocidad de ataque, Aumento de Velocidad de ataque, Aumento de Velocidad de ataque, Aumento de Velocidad de ataque, Aumento de Velocidad de ataque, Aumento de Velocidad de ataque, Avance inquebrantable, Celeridad de hechizos

  5. Nivel 25 y 4 puntos de jefe 12 puntos

    Toma Hijo del Cuerno Sangriento y los nodos de crítico contra enemigos con Sangrado alrededor del anillo, y luego la probabilidad de crítico plana detrás de Poder de Xwin. Con Sangrado en todo objetivo, estos actúan como probabilidad de crítico normal y Daño Crítico.

    Los nodos de este paso

    Hijo del Cuerno Sangriento, Probabilidad de crítico contra Sangrado, Probabilidad de crítico contra Sangrado, Probabilidad de crítico contra Sangrado, Probabilidad de crítico contra Sangrado, Poder de Xwin, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Daño Crítico contra Sangrado, Daño Crítico contra Sangrado, Daño Crítico contra Sangrado, Daño Crítico contra Sangrado

  6. Nivel 25 y 12 puntos de jefe 8 puntos

    Gasta los últimos puntos en Daño cortante, Tributo del Quebracráneos para Daño Crítico y daño contra enemigos con Sangrado. Son las mejoras más pequeñas, así que van al final.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Daño cortante, Aumento de Daño cortante, Aumento de Daño físico, Aumento de Daño crítico, Tributo del Quebracráneos, Aumento de daño contra Sangrado, Aumento de daño contra Sangrado, Aumento de daño contra Sangrado

Atributos

La mayoría de los puntos van a Fuerza: cada punto da 1 Poder Físico, el más alto de cualquier atributo. El resto va a Agilidad: cada punto da 0.5 Poder Físico y 0.5 por ciento de velocidad de ataque, y es el único atributo con velocidad de ataque. Esa Agilidad también cubre lo que pide Corte de tendón. Todo lo demás se queda en su valor inicial.

AtributoInicioEn el nivel 25Costo base de XPUn punto da
Memoria442405 Enfoque
Carisma442400.5 Poder Mágico, 0.5 Poder de Apoyo
Aventura662000.5 Poder Físico, 0.5 Poder Mágico
Físico8816010 Salud
Inteligencia442401 Poder Mágico
Agilidad4142400.5 Poder Físico, 0.5 % de Velocidad de Ataque
Fuerza10511201 Poder Físico, 2.5 Aguante de tu pasiva de raza y clase
Energía881605 Aguante

Los puntos se entrenan del más barato al más caro: cada uno va al atributo cuyo siguiente punto cueste menos XP en ese momento. El plan completo cuesta 123832 XP. Los mismos puntos en el orden con el que empezó la guía cuestan 125032 XP.

Orden de entrenamiento, punto por punto

Fuerza 3, Agilidad 1, Fuerza 2, Agilidad 1, Fuerza 2, Agilidad 1, Fuerza 2, Agilidad 1, Fuerza 2, Agilidad 1, Fuerza 2, Agilidad 1, Fuerza 1, Agilidad 1, Fuerza 2, Agilidad 1, Fuerza 2, Agilidad 1, Fuerza 2, Agilidad 1, Fuerza 21

Prioridades de estadísticas

  • La Fuerza es el atributo principal: 1 Poder Físico por punto, el doble que Agilidad o Aventura.
  • La Agilidad es la segunda aquí, no se salta: 0.5 de Poder Físico y 0.5 por ciento de Velocidad de Ataque por punto. La Velocidad de Ataque alimenta Ritmo letal, así que vale más para esta build que para la mayoría.
  • En el equipo, primero probabilidad de crítico hasta que Ritmo letal esté activo casi todo el tiempo. Cada personaje empieza con solo 0.02 de probabilidad de crítico, así que el árbol y el equipo deben dar el resto.
  • Después Daño Crítico y Velocidad de Ataque. El Daño Crítico sale alto por estadística (8), y cada crítico que añades también hace que el Daño Crítico valga más.
  • Físico solo si sigues muriendo. Cada punto da 10 de Salud sobre una base de 150, lo cual es poco comparado con las tiradas de Salud de la Prenda Interior y el cinturón.

El enlace del planificador entrena estos puntos en este orden hasta el nivel 25. Un punto cuesta base x (1 + (puntos sobre tu inicio - 1) / 3) ^ 1.1 + 100 x tu nivel en XP, así que el orden cambia el total.

Equipo completo

Cada ranura, como objetivo: Mítico, 3 estrellas, nivel de Forja 12. Es el mejor objeto que un jugador puede tener en esta versión del juego. El enlace del planificador lleva este equipo, así que el planificador muestra sus totales y su daño.

Las ranuras de daño buscan crítico y velocidad de ataque. La Probabilidad de Crítico se tira con una base de 3 y el Daño Crítico con 8 por estadística, así que los amuletos toman la Probabilidad de Crítico como estadística principal y las insignias toman el Daño Crítico. La velocidad de ataque se tira con 3 por estadística y alimenta todo el ciclo, así que va en los brazales, en un anillo y como extra donde lo permita la lista de estadísticas. La Perforación Física en la runa y los anillos ayuda contra los jefes tardíos, que tienen 30 de Defensa física. La prenda interior, el cinturón y el talismán solo pueden tirar Salud, Armadura o Aguante como estadística principal, así que te mantienen con vida y pagan las embestidas y los bloqueos.

Los valores de estadísticas siguen la regla de forja del juego para las estrellas y el nivel de forja de cada pieza. El planificador usa la misma regla.

  • Runa · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 16.5 de Daño cortante
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño físico, 6.2 de Perforación física, 10.3% de Daño de ataque, 9.8 de Perforación de daño cortante, 5.6 de Velocidad de ataque, 14.1 HP
  • Prenda Interior · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22 HP
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Armadura, 12.4 de Resistencia, 12.4 de Armadura contra daño cortante, 11.8 de Armadura contra daño contundente, 14.9 de Aguante, 14.1 de Recuperación de Aguante
  • Cinturón · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22 HP
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Armadura, 12.4 de Resistencia, 12.4 de Armadura contra daño cortante, 11.8 de Armadura contra daño contundente, 14.9 de Aguante, 14.1 de Recuperación de Aguante
  • Talismán · Desgarrador · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22 de Aguante
    Estadísticas adicionales: 16.5 de Recuperación de Aguante, 16.5 HP, 12.4 de Armadura, 11.8 de Resistencia, 5.6 de Celeridad de hechizos, 10.6 de Armadura contra daño cortante
  • Anillo 1 · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3 de Velocidad de ataque
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño físico, 6.2 de Perforación física, 10.3% de Daño de ataque, 11.8 de Daño cortante, 9.3 de Perforación de daño cortante, 1.8 de Sangrado máximo
  • Anillo 2 · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 16.5 de Daño cortante
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño físico, 6.2 de Perforación física, 10.3% de Daño de ataque, 5.9 de Velocidad de ataque, 9.3 de Perforación de daño cortante, 1.8 de Sangrado máximo
  • Amuleto 1 · Desgarrador · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3% de Probabilidad de crítico
    Estadísticas adicionales: 16.5% de Daño crítico, 6.2 de Velocidad de ataque, 12.4 de Daño cortante, 7.8% de Daño físico, 14.9 HP, 10.6 de Armadura
  • Amuleto 2 · Desgarrador · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3% de Probabilidad de crítico
    Estadísticas adicionales: 16.5% de Daño crítico, 6.2 de Velocidad de ataque, 12.4 de Daño cortante, 7.8% de Daño físico, 5.6 de Celeridad de hechizos, 14.1 HP
  • Insignia 1 · Desgarrador · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22% de Daño crítico
    Estadísticas adicionales: 6.2% de Probabilidad de crítico, 6.2 de Velocidad de ataque, 12.4 de Daño cortante, 7.8% de Daño físico, 14.9 HP, 10.6 de Armadura
  • Insignia 2 · Desgarrador · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22% de Daño crítico
    Estadísticas adicionales: 6.2% de Probabilidad de crítico, 6.2 de Velocidad de ataque, 12.4 de Daño cortante, 7.8% de Daño físico, 14.9 HP, 10.6 de Resistencia
  • Brazal 1 · Luchador de foso · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3 de Velocidad de ataque
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño físico, 10.3% de Daño de ataque, 16.5 HP, 11.8 de Armadura, 5.6 de Celeridad de hechizos, 14.1 de Recuperación de Aguante
  • Brazal 2 · Luchador de foso · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3 de Velocidad de ataque
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño físico, 10.3% de Daño de ataque, 16.5 HP, 11.8 de Armadura, 11.2 de Resistencia, 5.3% de Eficiencia de guardia

Mientras subes de nivel

Conjuntos de equipo

Un personaje lleva 12 runas. Las bonificaciones listadas son las que activa esa cantidad de piezas.

Totales de estadísticas

Todo lo que añaden el árbol y el equipo objetivo, estadística por estadística. Los nodos del árbol dan una cantidad fija o un porcentaje; el equipo cuenta cada pieza con sus estrellas objetivo y su nivel de Forja, más las bonificaciones de conjunto que activa la pieza.

EstadísticaÁrbol de habilidadesEquipo
Acumulación de aturdimiento+10%
Aguante+51.8
Armadura+82
Armadura contra daño contundente+23.6
Armadura contra daño cortante+35.4
Celeridad de hechizos+10+16.8
Daño contra Sangrado+30%
Daño contundente+6%
Daño cortante+36%+94.4
Daño Crítico+72%+77
Daño Crítico contra Sangrado+42%
Daño de Ataque+51.5
Daño Físico+3%+83.2%
Eficiencia de Guardia+5.3%
Furia Máxima+2
Perforación de daño cortante+28.4
Perforación Física+18.6
Porcentaje de PS+3%
Probabilidad de Crítico+16%+35
Probabilidad de crítico contra Sangrado+24%
Recuperación de Aguante+58.8
Resistencia+58.4
Salud+69+166.4
Sangrado Máximo+3+3.6
Velocidad de Ataque+51%+65.2

Las estadísticas condicionales (contra objetivos con Sangrado, Quemadura o Aturdidos) solo cuentan contra esos objetivos. Las mejoras de hechizo y los nodos clave no son estadísticas y aparecen bajo los nodos clave.

Ruta de agricultura

  • Desgarrador solo sale de Rey Goblin, en su recompensa. Consigue el nivel de Hazaña que añade piezas Míticas cuando puedas superarlo. Cada pieza de Desgarrador que suelta de él tiene el mayor número de estrellas, así que la rareza es la única tirada que hay que buscar.
  • Cuerno sangriento viene de Lobo del Wildwood y Lobo Colmillo Etéreo de Wildwood. Jugadores y moderadores recomiendan las recompensas de La bestia corrupta y de El Trono del Bosque en el nivel más alto para conseguirlo.
  • Los brazales de Luchador de foso salen de los cofres de las Cuevas Goblin según nuestros archivos. Ábrelos de camino a Rey Goblin en lugar de buscarlos aparte.

La probabilidad por muerte es para una pieza de ese conjunto en una muerte normal. Una hazaña en un nivel más alto cambia la rareza (las páginas de recompensas y de conjuntos muestran cada nivel); en esta versión, el nivel 3 es el más alto que un mundo puede abrir.

Desgarrador

CriaturaProbabilidad por eliminaciónPiezasRarezaEstrellas
Rey Goblin55.56%Runa, Subcapa, Cinturón, Talismán, Anillo, Amuleto, InsigniaComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%3

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Cuerno sangriento

CriaturaProbabilidad por eliminaciónPiezasRarezaEstrellas
Lobo del Wildwood5%Subcapa, Anillo, Runa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Lobo Potenciado de Wildwood5%Subcapa, Anillo, Runa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Lobo Colmillo Etéreo de Wildwood3%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 70%, Poco común 30%1, 2
Lobo Colmillo Etéreo Potenciado de Wildwood3%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 70%, Poco común 30%1, 2

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Luchador de foso

CriaturaProbabilidad por eliminaciónPiezasRarezaEstrellas
Dryad Guardiana de Bestias33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Llave de Bestia Corrompida de Dryad Guardiana de Bestias33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Dryad Guardiana de Bestias Potenciada33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Dryad Invocadora del Río33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Llave de Bestia Corrompida de Dryad Invocadora del Río33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Dryad Invocadora del Río Potenciada33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2

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Cómo jugarlo

La rotación principal

  1. Acércate a un grupo y empieza con Tajos frenéticos. Cada enemigo cerca de ti empieza a sangrar, y Remolino sangriento puede activarse con tu siguiente golpe.
  2. Pulsa Frenesí justo después y sigue golpeando con tu hacha. La ventana de ráfaga es donde cae la mayor parte de tu daño.
  3. Intercala Jab rápido entre ataques básicos para su breve mejora de daño. No dejes de golpear para lanzarlo.
  4. Cuando Tajos frenéticos esté En recarga y un objetivo no tenga Sangrado, toca Corte de tendón sobre él para que Remolino sangriento y los nodos de crítico contra enemigos con Sangrado sigan activos.
  5. Guarda Frenesí para el jefe cuando haya uno cerca, para que la ráfaga caiga sobre el objetivo grande.
  6. Usa Embestida de Cornu para llegar al siguiente grupo o salir de una mala posición, y luego vuelve a entrar. Quedarte quieto en cuerpo a cuerpo es como muere esta build.

Jefes

  • Abre con Corte de tendón y Tajos frenéticos antes de Frenesí, para que el jefe ya tenga Sangrado cuando empiece la ráfaga.
  • Mantén Frenesí durante el gran patrón de ataque de un jefe y pulsa cuando puedas mantenerte en pie y golpear durante todo el buff.
  • Bloquea los golpes que no puedas esquivar en lugar de intercambiar golpes. Un bloqueo roto te aturde, así que vigila tu barra de Aguante.

Paquetes

En grupo

  • Eres un jugador de daño cuerpo a cuerpo, no un tanque. Deja que un jugador más resistente tome la atención del jefe cuando puedas.
  • El Sangrado de otros jugadores también cuenta para Remolino sangriento y los nodos de crítico contra enemigos con Sangrado, siempre que el objetivo tenga Sangrado.
  • Un jugador con Gato Plateado o curación puede cubrir tu defensa débil. Mantente cerca de ellos en las peleas difíciles.

Defensa

En el nivel 25 con este plan de atributos, sin equipo:

Salud230
Enfoque30
Aguante186.5
Salud+69, equipo +166.4
Porcentaje de PSequipo +3%
Armaduraequipo +82
Resistenciaequipo +58.4
  • Tu Dash es Dash. Cuesta 10 de Aguante y da una breve ráfaga de Velocidad de movimiento. Úsalo para salir de los ataques con aviso.
  • Tu tecla defensiva es Represalia. Mientras la mantienes, los golpes no hacen daño y cuestan Aguante: 0.8 de Aguante por punto de daño, o solo 0.2 con una Parada perfecta. Una Parada perfecta también empuja hacia atrás a los enemigos.
  • Los jugadores no tienen barra de aturdimiento, y bloquear te hace inmune al aturdimiento. Si tu Aguante se agota mientras bloqueas, el bloqueo se rompe y quedas aturdido durante 1.5 s.
  • El árbol da Salud mediante Sangre de minotauro, Sangre de berserker y los pequeños nodos de Salud del camino. En esta build no hay nodo de armadura, ni barrera, ni curación. Ese es su principal punto débil.

Tu tecla de dash y tu hechizo defensivo

  • Dash enfriamiento 0.35 s, 10 AguantePresiona para lanzar. Haz un dash una corta distancia en la dirección de tu movimiento y obtén brevemente Velocidad de movimiento.
  • Represalia enfriamiento 0.25 sMantén presionado para bloquear. Mientras bloqueas, los golpes recibidos no infligen daño y, en su lugar, consumen Aguante según el daño bloqueado. Una Parada perfecta reduce considerablemente el Aguante consumido y libera una onda de choque que repele a los enemigos cercanos y genera Acumulación de Aturdimiento. Si se agota tu Aguante, el bloqueo se rompe y quedas Aturdido durante 1.5 segundos.

Aturdimientos y guardia

  • Los jugadores no tienen barra de aturdimiento: los monstruos no pueden acumular aturdimiento contra ti como tú contra ellos.
  • Guardar te hace inmune a los aturdimientos. Una guardia cuesta 0.8 Aguante por punto de daño bloqueado (0.2 en una guardia perfecta); si la guardia se rompe, quedas aturdido durante 1.5 segundos.

Combates difíciles

La Salud en solitario en Moderado es: Físico x 20. La dificultad Difícil y cada jugador extra la aumentan.

  • Rey Goblin nivel 18 · 12000 Salud en solitario · defensas: Mágico 30, Físico 30Un mini jefe con 30 de Defensa Física. También es la única fuente de Desgarrador, así que lo enfrentarás muchas veces. Empieza con Sangrado y haz ráfaga con Frenesí; los jugadores reportan limpiezas muy rápidas con esta build.
  • Goblin Golpeador nivel 4 · 800 Salud en solitarioUn goblin de élite de cuerpo a cuerpo. Los jugadores informan de que un golpe aturde y a menudo mata. Mátalo primero en una manada, y bloquea o esquiva su golpe con impulso en lugar de intercambiar golpes.
  • Treant Putrefacto nivel 15 · 8000 Salud en solitario · defensas: Mágico 15, Físico 15Un enemigo gigante cuerpo a cuerpo con 15 de Defensa Física y mucha Salud. Los jugadores reportan que envenena a los jugadores cuerpo a cuerpo, así que mantén Antídoto en la barra.
  • Raíz Salvaje, el Guardián del Camino nivel 19 · 14000 Salud en solitario · defensas: Mágico 30, Físico 30Un mini jefe de nivel 19 con 30 de Defensa Física. La Perforación de tu runa y anillos importa más aquí.
  • Aelwynor, Padre de las Raíces Salvajes nivel 20 · 30000 Salud en solitario · defensas: Mágico 30, Físico 30El jefe final, de nivel 20, con 30 de Defensa Física. Las peleas largas agotan el Aguante, así que dosifica tus bloqueos y trae un Poción menor de Aguante.

Alternativas y lo que cambias

Nodos

  • Quita el daño contra los nodos de Sangrado del final de la lista para Frenesí persistente. Frenesí dura el doble, pero su ganancia de velocidad de ataque baja; los jugadores hablan de un mayor tiempo activo de Frenesí, y esa es la contrapartida.
  • Cambia Tributo del Quebracráneos por más probabilidad de crítico de Luchador en el otro lado del árbol si tienes muy poco crítico. Pierdes Daño Crítico.

Equipo

Hechizos

  • Cambia Corte de tendón por Garra salvaje si posees ese grimorio. Pega más fuerte y aplica más Sangrado, pero su enfriamiento es de 10 segundos.

Cómo cambiar a esta construcción

Reembolsar un árbol completo de 60 puntos: cada nuevo nivel da 1 reembolso gratuito (hasta 24 al nivel 25), y cada punto más allá de los gratuitos cuesta 1 oro multiplicado por un factor que crece con los puntos que pagaste para reembolsar en el pasado (SkillTree.CalculateRefundCost).

Puntos que pagaste antes para reembolsarMultiplicadorOro por 60 puntos, sin reembolsos gratuitos
0 a 20x160
21 a 50x1.1569
51 a 100x1.378
101 a 200x1.590
más de 200x1.75105

Los atributos se restablecen con Elixir de renacimiento (precio de compra 500 oro), que vende Befr una vez mejorada la tienda. Devuelve el XP gastado en atributos; tu nivel baja con él, y tus puntos de habilidad se quedan. Tiendas

Puntos débiles

  • El conjunto Desgarrador solo cae del Rey Goblin. Hasta que lo tengas, el Sangrado es escaso y Remolino sangriento dispara menos.
  • Es una build cuerpo a cuerpo con pocos nodos defensivos. Los golpes fuertes de los jefes todavía hacen daño, así que aprende los tiempos para esquivar.
  • Tajos frenéticos es un grimorio, no un hechizo del árbol. Tienes que derrotar al Rey Goblin y fabricarlo primero.

Cambiado en el parche más reciente

El parche más reciente no cambió ninguno de los nodos, hechizos ni conjuntos de esta construcción en las tablas del juego.

No está en los archivos del juego

Estos puntos importan para la construcción, pero los archivos del juego que leímos no los resuelven. La guía lo dice en lugar de adivinar.

  • Nuestros archivos no dicen si los giros de Remolino sangriento pueden dar crítico. Los jugadores dicen que sí, y por eso la build mantiene el nodo clave.
  • La probabilidad de que Remolino sangriento se active por cada acumulación de Sangrado no está en las tablas que leímos. El texto del nodo solo dice que crece con las acumulaciones.
  • Lo que la Furia hace por sí sola para un Luchador Minotauro no está en nuestros datos de código. Esta guía trata la Furia de Frenesí como un efecto secundario.
  • Nuestras tablas de botín no listan ninguna fuente de amuleto, insignia o brazal para Cuerno sangriento, mientras que un video muestra brazales de Cuerno sangriento. Si existe una nueva fuente, un set completo de Cuerno sangriento se vuelve posible.

Fuentes

Esta es una construcción inicial del wiki, basada en las fuentes de abajo. El wiki armó el árbol con estas publicaciones y vídeos, y lo revisó con el planificador. No es la construcción de un solo jugador, y los jugadores no se nombran aquí: cada enlace muestra la publicación en Discord.

Publicaciones de Discord

Vídeos

Construcciones inicialesVórtice Minotauro Luchador con Sangrado
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