Règles de l'arbre de compétences
Vous pouvez acheter un nœud quand l'un des nœuds liés avant lui est acheté. Un suffit. Certains nœuds viennent en groupes verrouillés : acheter l'un ferme les autres.
Les règles
- Vos nœuds de départ sont ouverts dès le départ et ne coûtent rien.
- Tout autre nœud s'ouvre quand au moins l'un de ses nœuds parents a les points qu'il demande.
- Les liens vont dans un seul sens. Un enfant acheté n'ouvre pas son parent.
- Un nœud verrouillé par un nœud acheté ne peut pas être acheté jusqu'à ce que vous remboursiez ce dernier.
- Chaque nœud demande 1 point.
Remboursements
Les nœuds de départ ne peuvent pas être remboursés. Un nœud dont dépend un nœud acheté ne peut pas être remboursé en premier. Le jeu dit :
Rembourser d'abord les nœuds qui dépendent de celui-ci.
Chiffres
Nœuds dans tous les arbres2496
Nœuds ayant plus d'un parent997
Paires verrouillées427
Exemples
Power Hook a 3 parents. N'importe lequel l'ouvre:
Blunt Damage Increase,
Attack Speed Increase,
Attack Damage Increase.
Quick Strikes et
Cycling Strikes sont verrouillés ensemble. Achetez l'un et l'autre reste fermé.