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Guides/Règles de l'arbre de compétences

Règles de l'arbre de compétences

Vous pouvez acheter un nœud quand l'un des nœuds liés avant lui est acheté. Un suffit. Certains nœuds viennent en groupes verrouillés : acheter l'un ferme les autres.

Les règles

  1. Vos nœuds de départ sont ouverts dès le départ et ne coûtent rien.
  2. Tout autre nœud s'ouvre quand au moins l'un de ses nœuds parents a les points qu'il demande.
  3. Les liens vont dans un seul sens. Un enfant acheté n'ouvre pas son parent.
  4. Un nœud verrouillé par un nœud acheté ne peut pas être acheté jusqu'à ce que vous remboursiez ce dernier.
  5. Chaque nœud demande 1 point.

Remboursements

Les nœuds de départ ne peuvent pas être remboursés. Un nœud dont dépend un nœud acheté ne peut pas être remboursé en premier. Le jeu dit :

Rembourser d'abord les nœuds qui dépendent de celui-ci.

Chiffres

Nœuds dans tous les arbres2496
Nœuds ayant plus d'un parent997
Paires verrouillées427

Exemples

Power Hook a 3 parents. N'importe lequel l'ouvre: Blunt Damage Increase, Attack Speed Increase, Attack Damage Increase.

Quick Strikes et Cycling Strikes sont verrouillés ensemble. Achetez l'un et l'autre reste fermé.

Santé, Concentration, Endurance et RageStats de Rune et améliorations de forge
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