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Guías/Construcciones iniciales/Cambio a espada Humano Luchador (build inicial)

Cambio a espada Humano Luchador

Construcción inicial del wiki, basada en estas fuentesCaminante Salvajecortantesangradocrit

Un Luchador Humano cuerpo a cuerpo basado en dos dashes. Cambiar arma está bloqueado a la espada, aplica Sangrado a todo lo que atraviesa y aumenta todo tu daño por poco tiempo. Golpe furioso luego consume ese Sangrado para un golpe único grande, y su enfriamiento se reinicia al matar.

La construcción

Raza y claseCaminante Salvaje
Nivel25
Puntos de habilidad60 de 60

Abrir esta construcción en el planificador

El planificador abre Caminante Salvaje con el árbol y los atributos de esta guía. Su pestaña Daño da una estimación de daño por segundo para tu equipo y tu objetivo.

Al nivel 25 da 48 puntos; los últimos 12 vienen de primeras victorias contra jefes.

Por qué el wiki eligió esta construcción

La lista de niveles de builds de un jugador en el canal de equilibrio pone el Cambio a espada del Luchador Humano y la build de Golpe furioso en nivel A. El Luchador Humano también comparte el primer puesto con el Luchador Minotauro en número de guías en video entre los luchadores. Los jugadores del canal de builds dicen que solo Cambiar arma es la habilidad de espada más fuerte, y llaman fuerte al Golpe furioso que consume el sangrado. El parche más reciente quitó el Costo de Salud de Golpe furioso, y los jugadores dicen que el hechizo se siente mucho mejor desde entonces.

  • Mensajes de build y balance que nombran Cambiar arma o Cambio a espada: 47
  • Mensajes de build y balance que nombran Golpe furioso: 74
  • Mensajes de build y balance que nombran al Luchador humano: 54

Contado en nuestra copia del Discord oficial de Dimraeth, sin los mensajes de bots. El recuento muestra cuánto hablan los jugadores de una construcción, no lo fuerte que es.

Por qué funciona

  • Todo alimenta un solo golpe. Cambiar arma aplica Sangrado y sube tu daño, y Golpe furioso consume el Sangrado con Golpe cosechador.
  • El parche más reciente eliminó el Costo de Salud de Golpe furioso. Su costo anterior era 15 por ciento de la salud máxima por lanzamiento, según las notas del parche. Los tres nodos que reducían ese costo ahora añaden alcance de embestida.
  • La build no necesita clave, así que los puntos van a crítico y Sangrado. La clave de lanzamiento automático Frenesí pulverizador ahora tiene un enfriamiento interno de 10 segundos, frente a 2, según las notas oficiales del parche. Los jugadores del canal de la build calcularon que cuesta unos 7 puntos por un Pulverizar gratis cada pocos segundos y lo consideraron no rentable, así que esta guía lo deja fuera.
  • Los críticos importan porque el daño llega en pocos golpes grandes. El árbol toma las dos ramas de crítico que están junto a las rutas de cambio y de golpe.

Los nodos que hacen que funcione

La primera línea bajo cada nodo es el texto del juego.

  • Disciplina de la hojaCambio de arma solo realiza el cambio a espada. No puedes usar la ballesta.Fija Cambiar arma a la espada, así que cada lanzamiento es un Dash hacia la pelea. Se ha quitado el salto hacia atrás de la Ballesta.
  • Guerrero versátilCambio de arma aumenta todo tu daño un 15% durante 8 segundos.Cada cambio de arma sube todo tu daño durante unos segundos. Lanza Golpe furioso dentro de esa ventana.
  • Cambio desgarradorEl cambio a espada aplica 2 de Sangrado a los enemigos alcanzados. Los disparos del cambio a ballesta aplican 2 de Sangrado.La fuente de Sangrado de la build. Cada embestida con espada aplica Sangrado a cada enemigo que atraviesa.
  • Golpe cosechadorGolpe furioso consume Sangrado del objetivo para infligir un 6% más de daño por cada Sangrado consumido, hasta un 60%.Golpe furioso consume el Sangrado de su objetivo para daño extra.
  • Golpe repetidorEl enfriamiento de Golpe furioso se reinicia al matar.Una muerte reinicia Golpe furioso, así que en un grupo de monstruos débiles puedes hacer dash de uno al siguiente.
  • Giro del héroeEl cambio a espada desata un tajo giratorio al terminar el dash, infligiendo Daño cortante a todos los enemigos a tu alrededor.Añade un tajo giratorio al final del impulso de espada, así el cambio también golpea a los enemigos alrededor de tu objetivo.
  • Furia sangrientaAumenta tu Daño crítico un 12% Aumenta tu Celeridad de hechizos en 4.El nodo de Daño Crítico más grande cerca del camino, con Celeridad de hechizos encima.

Hechizos

  • Golpe furiosoDel árbol de habilidades · enfriamiento 12 sTu daño principal. Se lanza hacia el objetivo y golpea una vez. Su Enfriamiento en los archivos del juego es de 12 segundos antes de Celeridad, y desde el parche más reciente no cuesta Salud.
  • Cambiar armaDel árbol de habilidades · enfriamiento 8 sEl inicio y la preparación. Se lanza hacia el enemigo, aplica Sangrado y activa el beneficio Guerrero versátil. Su enfriamiento base es de 8 segundos.
  • Corte de tendónDel Libro de hechizos: Corte de Tendones · enfriamiento 4 sUna fuente extra barata de Sangrado desde un grimorio. Solo necesita un poco de Agilidad, que este plan compra. Úsalo contra un jefe cuando Cambiar arma esté en recarga.
  • Jab rápidoDel árbol de habilidades · enfriamiento 4 sUn hechizo inicial con dos cargas. Golpea con Daño contundente y sube tu Daño Físico por un momento, así que lanza el toque justo antes de que caiga Golpe furioso.
  • DevorarDel Libro de hechizos: Devorar · enfriamiento 8 sUn grimorio que solo necesita Fuerza. Golpea más fuerte cuanta menos Salud tenga el enemigo, y una muerte con él te da un escudo. Úsalo para rematar a un monstruo cuando Golpe furioso está en Enfriamiento.
  • ParadaDel árbol de habilidades · enfriamiento 0.25 sUn hechizo inicial. Mantenlo en la barra para los grandes ataques del jefe.
  • DashDel árbol de habilidades · enfriamiento 0.35 sUn hechizo inicial y tu vía de escape. También activa la bonificación Retumbador, así que úsalo para abrir una ráfaga de daño.

Barra de hechizos, de mascota y de objetos

Ranura 1Cambiar arma
Ranura 4Jab rápido
Ranura 5Devorar
Tecla de dashDash
Tecla defensivaParada

La barra de hechizos tiene cinco ranuras, y luego la tecla de dash y el hechizo defensivo de tu raza en sus propias teclas (el HUD del juego: Spell1 a Spell5, DashSpell, DefensiveSpell).

Mascota

Loro Carroñero · lanza Barrido carroñero cada 8 segundos

Se lanza en picado sobre enemigos con Sangrado y añade Sangrado al objetivo y a un enemigo más. Son más acumulaciones para que Golpe cosechador las consuma, sin que tú hagas nada.

Una mascota puede llegar al nivel 8 cuando tú estás en el nivel 25: un nivel de mascota por cada 3 de tus niveles, y nunca por encima de 20.

Barra de objetos

La barra de objetos tiene 4 ranuras.

  • Poción menor de SaludUn brebaje curativo preparado con agua encantada y hierbas.Tu curación principal. Las builds cuerpo a cuerpo reciben golpes, y el árbol no tiene curación.
  • Poción menor de AguanteUn tónico revitalizante con aroma a menta y hierbas silvestres.Tanto las cargas, Corte de tendón, como tu guardia cuestan Aguante. Usa esta Bebida cuando un combate largo contra un jefe lo agote.
  • Cuchillo arrojadizo de cobreUn cuchillo arrojadizo de cobre, perfectamente equilibrado y capaz de atravesar enemigos. Muy apreciado en combate por su precisión y peso.Aplica Sangrado a distancia a cada enemigo que atraviesa. Lánzalo antes de Golpe furioso cuando aún no puedas acercarte.
  • Estofado del cazadorUn estofado caliente y nutritivo, cocinado lentamente con esmero. Suele compartirse junto a los hogares de la aldea tras largas jornadas de trabajo.Come antes de un jefe. Es comida que aumenta la Salud máxima y el Aguante durante mucho tiempo.

Orden de subida de nivel

Cada nivel da 2 puntos de habilidad, y la primera victoria contra algunos jefes da uno más. El nivel mostrado es el primero con puntos suficientes para el paso, antes de cualquier punto de jefe.

  1. Nivel 6 10 puntos

    Ve directo a Golpe furioso, tu golpe principal. Los nodos de Daño cortante del camino ya lo ayudan. Añade sus tres nodos de daño y Golpe repetidor, para que una muerte reinicie el enfriamiento y puedas encadenarlo entre grupos débiles.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Salud, Aumento de Daño cortante, Aumento de Daño cortante, Aumento de Daño cortante, Sangre de berserker, Golpe furioso, Aumento de daño de Golpe furioso I, Aumento de daño de Golpe furioso II, Aumento de daño de Golpe furioso III, Golpe repetidor

  2. Nivel 13 13 puntos

    Ahora construye Cambiar arma. Toma Guerrero versátil para el refuerzo de daño, los nodos de enfriamiento, Giro del héroe y los nodos de daño de Cambio a espada, y luego Disciplina de la hoja para que cada cambio sea una embestida con espada.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Aguante, Aumento de Aguante, Aumento de Aguante, Aguante humano, Guerrero versátil, Reducción de enfriamiento de Cambio de arma I, Reducción de enfriamiento de Cambio de arma II, Reducción de enfriamiento de Cambio de arma III, Giro del héroe, Aumento de Daño cortante de Cambio de arma I, Aumento de Daño cortante de Cambio de arma II, Aumento de Daño cortante de Cambio de arma III, Disciplina de la hoja

  3. Nivel 18 10 puntos

    Cierra el ciclo. Cambio desgarrador hace que la embestida con espada aplique Sangrado, y Golpe cosechador hace que Golpe furioso lo consuma para más daño. Los nodos del camino alargan Guerrero versátil y acortan el enfriamiento de Golpe furioso.

    Los nodos de este paso

    Aumento de duración de Guerrero versátil I, Aumento de duración de Guerrero versátil II, Aumento de duración de Guerrero versátil III, Reducción de costo de Cambio de arma III, Cambio desgarrador, Reducción de enfriamiento de Golpe furioso I, Reducción de enfriamiento de Golpe furioso II, Reducción de enfriamiento de Golpe furioso III, Aumento de alcance de Golpe furioso III, Golpe cosechador

  4. Nivel 21 6 puntos

    Toma los tres nodos de Aumento de Golpe cosechador I y los tres nodos de Aumento de Cambio desgarrador I. Un cambio ahora aplica más Sangrado, y cada acumulación vale más para Golpe furioso.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Golpe cosechador I, Aumento de Golpe cosechador II, Aumento de Golpe cosechador III, Aumento de Cambio desgarrador I, Aumento de Cambio desgarrador II, Aumento de Cambio desgarrador III

  5. Nivel 25 y 4 puntos de jefe 13 puntos

    Gasta los siguientes puntos en la rama de crítico de Luchador: Daño Crítico, Furia sangrienta, daño contra enemigos con Sangrado y Probabilidad de Crítico. Un golpe único y fuerte es el que más se beneficia de los críticos.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Daño crítico, Aumento de Daño crítico, Aumento de Daño crítico, Aumento de Daño crítico, Aumento de Daño crítico, Furia sangrienta, Aumento de daño contra Sangrado, Aumento de daño contra Sangrado, Aumento de daño contra Sangrado, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico

  6. Nivel 25 y 12 puntos de jefe 8 puntos

    Termina en el lado Humano con Probabilidad de Crítico, Celeridad de hechizos para enfriamientos más cortos y Oleada de maestría, que da velocidad de ataque tras un crítico.

    Los nodos de este paso

    Celeridad de hechizos, Celeridad de hechizos, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Celeridad de hechizos, Oleada de maestría

Atributos

La Fuerza da más Poder Físico por punto y es el atributo más barato para un Luchador humano. Dos puntos de Agilidad desbloquean el grimorio Corte de tendón. El Físico añade Salud, que una build cuerpo a cuerpo que se lanza contra grupos necesita. El resto vuelve a la Fuerza.

AtributoInicioEn el nivel 25Costo base de XPUn punto da
Memoria552205 Enfoque
Carisma552200.5 Poder Mágico, 0.5 Poder de Apoyo
Aventura662000.5 Poder Físico, 0.5 Poder Mágico
Físico71718010 Salud
Inteligencia442401 Poder Mágico
Agilidad682000.5 Poder Físico, 0.5 % de Velocidad de Ataque
Fuerza8451601 Poder Físico
Energía771805 Aguante

Los puntos se entrenan del más barato al más caro: cada uno va al atributo cuyo siguiente punto cueste menos XP en ese momento. El plan completo cuesta 122490 XP. Los mismos puntos en el orden con el que empezó la guía cuestan 126090 XP.

Orden de entrenamiento, punto por punto

Fuerza 1, Físico 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Físico 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Físico 1, Fuerza 1, Físico 1, Fuerza 1, Físico 1, Fuerza 1, Físico 1, Fuerza 2, Físico 1, Fuerza 1, Físico 1, Fuerza 1, Físico 1, Fuerza 1, Físico 1, Fuerza 26

Prioridades de estadísticas

  • Fuerza primero. Da 1 de Poder Físico por punto, frente a 0.5 de Agilidad o Aventura, y es el atributo más barato para esta pareja.
  • Físico en segundo lugar. Cada punto añade 10 de Salud. Apunta al total del plan antes de subir más Fuerza.
  • En el equipo, Daño Crítico antes que Probabilidad de Crítico. El árbol ya da probabilidad de crítico gracias a Aumento de Probabilidad de crítico, mientras que los pasos más grandes de daño crítico están en el Amuleto y las insignias.
  • Daño cortante antes que Daño Físico en la Runa y los Anillos. Su tirada base es 6 frente a 4 del Daño Físico.
  • Después Celeridad de hechizos y Velocidad de Ataque. La Celeridad acorta Golpe furioso y Cambiar arma, y la Velocidad de Ataque llena los huecos con ataques básicos.

El enlace del planificador entrena estos puntos en este orden hasta el nivel 25. Un punto cuesta base x (1 + (puntos sobre tu inicio - 1) / 3) ^ 1.1 + 100 x tu nivel en XP, así que el orden cambia el total.

Equipo completo

Cada ranura, como objetivo: Mítico, 3 estrellas, nivel de Forja 12. Es el mejor objeto que un jugador puede tener en esta versión del juego. El enlace del planificador lleva este equipo, así que el planificador muestra sus totales y su daño.

Las ranuras de daño toman Daño cortante como estadística principal, porque Cambiar arma y Golpe furioso hacen ambos Daño cortante. El Daño Crítico lidera en el Amuleto y las Insignias: su tirada base es 8 frente a 3 de Probabilidad de Crítico, y un golpe grande gana más con él. La Celeridad de hechizos en los Brazales acorta ambas embestidas. Las ranuras de defensa acumulan Salud y Armadura, porque la build vive a corta distancia. Los extras favorecen Daño Físico, Perforación de daño cortante y Velocidad de Ataque en las piezas de daño, y Salud y Armadura en todo lo demás.

Los valores de estadísticas siguen la regla de forja del juego para las estrellas y el nivel de forja de cada pieza. El planificador usa la misma regla.

  • Runa · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 16.5 de Daño cortante
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño físico, 10.3 de Perforación de daño cortante, 6.2 de Perforación física, 5.9 de Velocidad de ataque, 14.9 HP, 10.6 de Armadura
  • Prenda Interior · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22 HP
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Armadura, 12.4 de Armadura contra daño cortante, 12.4 de Armadura contra daño contundente, 11.8 de Resistencia, 14.9 de Aguante, 14.1 de Recuperación de Aguante
  • Cinturón · Luchador de foso · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22 HP
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Armadura, 12.4 de Resistencia, 12.4 de Armadura contra daño cortante, 11.8 de Armadura contra daño contundente, 14.9 de Aguante, 14.1 de Recuperación de Aguante
  • Talismán · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22 de Recuperación de Aguante
    Estadísticas adicionales: 16.5 de Aguante, 16.5 HP, 12.4 de Armadura, 11.8 de Resistencia, 5.6 de Celeridad de hechizos, 10.6 de Armadura contra daño contundente
  • Anillo 1 · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 16.5 de Daño cortante
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño físico, 10.3 de Perforación de daño cortante, 6.2 de Perforación física, 5.9 de Velocidad de ataque, 14.9 HP, 10.6 de Armadura
  • Anillo 2 · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 16.5 de Daño cortante
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño físico, 10.3 de Perforación de daño cortante, 6.2 de Perforación física, 5.9 de Velocidad de ataque, 14.9 HP, 10.6 de Armadura
  • Amuleto 1 · Retumbador · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22% de Daño crítico
    Estadísticas adicionales: 6.2% de Probabilidad de crítico, 8.2% de Daño físico, 12.4 de Daño cortante, 5.9 de Velocidad de ataque, 5.6 de Celeridad de hechizos, 14.1 HP
  • Amuleto 2 · Retumbador · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3% de Probabilidad de crítico
    Estadísticas adicionales: 16.5% de Daño crítico, 8.2% de Daño físico, 12.4 de Daño cortante, 5.9 de Velocidad de ataque, 5.6 de Celeridad de hechizos, 14.1 HP
  • Insignia 1 · Retumbador · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22% de Daño crítico
    Estadísticas adicionales: 6.2% de Probabilidad de crítico, 8.2% de Daño físico, 12.4 de Daño cortante, 5.9 de Velocidad de ataque, 14.9 HP, 10.6 de Armadura
  • Insignia 2 · Retumbador · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22% de Daño crítico
    Estadísticas adicionales: 6.2% de Probabilidad de crítico, 8.2% de Daño físico, 12.4 de Daño cortante, 5.9 de Velocidad de ataque, 14.9 HP, 10.6 de Armadura
  • Brazal 1 · Luchador de foso · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3 de Celeridad de hechizos
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño físico, 6.2 de Velocidad de ataque, 16.5 HP, 11.8 de Armadura, 11.2 de Resistencia, 14.1 de Recuperación de Aguante
  • Brazal 2 · Luchador de foso · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3 de Celeridad de hechizos
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño físico, 6.2 de Velocidad de ataque, 16.5 HP, 11.8 de Armadura, 11.2 de Resistencia, 14.1 de Recuperación de Aguante

Mientras subes de nivel

  • Mientras subes de nivel, lleva lo que suba Cortante o Daño Físico. Goblin Golpeador sueltan Retumbador piezas de Runa, Undercoat y Cinturón de una estrella, así que las piezas tempranas se consiguen fácil.
  • En el Bosque Salvaje, empieza a recoger Cuerno sangriento de Lobo del Wildwood y Lobo Colmillo Etéreo de Wildwood. Cinco piezas activan la bonificación de Sangrado, que es el paso de equipo más importante para esta build.
  • Las piezas de Luchador de foso caen de muchos cofres tempranos de una estrella. Lleva dos para Salud y Daño Físico hasta que lleguen mejores piezas.
  • Tras la historia, cambia las piezas por otras de tres estrellas: Cuerno sangriento de las recompensas de lobos, amuletos Retumbador de Treant Putrefacto, y las insignias y brazales de los cofres de las Cuevas Goblin. Esa es la división objetivo de cinco, cuatro y tres.

Conjuntos de equipo

Un personaje lleva 12 runas. Las bonificaciones listadas son las que activa esa cantidad de piezas.

Totales de estadísticas

Todo lo que añaden el árbol y el equipo objetivo, estadística por estadística. Los nodos del árbol dan una cantidad fija o un porcentaje; el equipo cuenta cada pieza con sus estrellas objetivo y su nivel de Forja, más las bonificaciones de conjunto que activa la pieza.

EstadísticaÁrbol de habilidadesEquipo
Aguante+18+46.3
Armadura+123.8
Armadura contra daño contundente+34.8
Armadura contra daño cortante+24.8
Celeridad de hechizos+14+33.4
Daño contra Sangrado+18%
Daño cortante+24%+99.1
Daño Crítico+54%+82.5
Daño Físico+92.8%
Perforación de daño cortante+30.9
Perforación Física+18.6
Porcentaje de PS+3%
Probabilidad de Crítico+20%+32.9
Recuperación de Aguante+78.4
Resistencia+58.4
Salud+23+196.2
Velocidad de Ataque+57.7
Velocidad de Movimiento+5%

Las estadísticas condicionales (contra objetivos con Sangrado, Quemadura o Aturdidos) solo cuentan contra esos objetivos. Las mejoras de hechizo y los nodos clave no son estadísticas y aparecen bajo los nodos clave.

Ruta de agricultura

  • Cuerno sangriento primero, porque el bono de cinco piezas es la mayor mejora. Cae de Lobo del Wildwood y Lobo Colmillo Etéreo de Wildwood. El nivel de hazaña tres añade la Rareza Mítica, así que haz las recompensas de lobos en el nivel más alto que puedas superar.
  • Después Retumbador. Treant Putrefacto suelta Amuletos y puede salir con tres estrellas. Las insignias solo salen de cofres.
  • Los Cinturones y Brazales de Luchador de foso salen de cofres y dríadas. Recoge las piezas de los cofres cuando pases por ellos.
  • Los monstruos potenciados dan mejor rareza. Mátalos cuando los veas.

La probabilidad por muerte es para una pieza de ese conjunto en una muerte normal. Una hazaña en un nivel más alto cambia la rareza (las páginas de recompensas y de conjuntos muestran cada nivel); en esta versión, el nivel 3 es el más alto que un mundo puede abrir.

Cuerno sangriento

CriaturaProbabilidad por eliminaciónPiezasRarezaEstrellas
Lobo del Wildwood5%Subcapa, Anillo, Runa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Lobo Potenciado de Wildwood5%Subcapa, Anillo, Runa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Lobo Colmillo Etéreo de Wildwood3%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 70%, Poco común 30%1, 2
Lobo Colmillo Etéreo Potenciado de Wildwood3%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 70%, Poco común 30%1, 2

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Retumbador

CriaturaProbabilidad por eliminaciónPiezasRarezaEstrellas
Goblin Golpeador33.33%Runa, Subcapa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Goblin Golpeador Potenciado33.33%Runa, Subcapa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Treant Putrefacto25%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, Talismán, AmuletoComún 40%, Poco común 30%, Raro 25%, Mítico 5%2, 3
Treant Putrefacto Potenciado25%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, Talismán, AmuletoComún 40%, Poco común 30%, Raro 25%, Mítico 5%2, 3
Antárbol25%Subcapa, Anillo, Runa, CinturónComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Treant Potenciado25%Subcapa, Anillo, Runa, CinturónComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2

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Luchador de foso

CriaturaProbabilidad por eliminaciónPiezasRarezaEstrellas
Dryad Guardiana de Bestias33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Llave de Bestia Corrompida de Dryad Guardiana de Bestias33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Dryad Guardiana de Bestias Potenciada33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Dryad Invocadora del Río33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Llave de Bestia Corrompida de Dryad Invocadora del Río33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2
Dryad Invocadora del Río Potenciada33.33%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%1, 2

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Cómo jugarlo

La rotación principal

  1. Antes de que la manada te vea, usa Dash para acercarte si lo necesitas.
  2. Abre con Cambiar arma. La embestida con espada golpea el grupo, aplica Sangrado, termina en Giro del héroe y empieza Guerrero versátil.
  3. Usa Jab rápido para su aumento de Daño Físico.
  4. Lanza Golpe furioso sobre el objetivo con más Sangrado. Si lo matas, vuelve a lanzarlo de inmediato sobre el siguiente objetivo.
  5. Mientras los dos Dash estén En recarga, usa ataque básico, añade Corte de tendón para más Sangrado y remata a los Monstruos con poca Salud con Devorar.
  6. Cuando Cambiar arma vuelva a estar disponible, intercambia otra vez y repite. Guarda Parada y Dash para los grandes ataques del enemigo.

Jefes

Paquetes

  • Atraviesa el centro con Cambiar arma para que más enemigos reciban Sangrado.
  • Encadena Golpe furioso del monstruo más débil al siguiente. Cada muerte lo reinicia.
  • Retrocede con Dash cuando la manada te rodee, y vuelve a cambiar.

En grupo

  • Si tu grupo tiene otra build de Sangrado, sus acumulaciones pueden alimentar Golpe cosechador. Los archivos no dicen de quién se consumen las acumulaciones, así que pruébalo.
  • Deja que un tanque o un jugador a distancia aguanten al jefe y haz un Dash hacia dentro solo para Golpe furioso.
  • Despeja los enemigos adicionales del grupo. Golpe repetidor te hace el más rápido en eso.

Defensa

En el nivel 25 con este plan de atributos, sin equipo:

Salud320
Enfoque35
Aguante54
Salud+23, equipo +196.2
Porcentaje de PSequipo +3%
Armaduraequipo +123.8
Resistenciaequipo +58.4
  • Parada es tu tecla defensiva. Mientras la mantienes, los golpes no hacen daño y drenan Aguante. Un bloqueo normal cuesta 0.8 de Aguante por punto de daño. Una Parada perfecta cuesta solo 0.2, y después contraataca con un tajo.
  • Los jugadores no tienen barra de aturdimiento en el código del juego, y bloquear te hace inmune al aturdimiento. Si tu Aguante se agota durante un bloqueo, la Guardia se rompe y quedas aturdido durante 1.5 segundos.
  • Dash es tu esquiva. Es corta y barata, y además da una ráfaga de Velocidad de movimiento.
  • La Salud viene de Físico, Sangre de berserker y las piezas Luchador de foso y Subcapa. Devorar da un escudo cuando mata.
  • La build no tiene barrera ni curación en el árbol. Omite Piel gruesa, que reduce a la mitad un golpe grande cuando caes por debajo de cierta vida. Tómalo si mueres por ráfagas de daño.

Tu tecla de dash y tu hechizo defensivo

  • Dash enfriamiento 0.35 s, 10 AguantePresiona para lanzar. Haz un dash una corta distancia en la dirección de tu movimiento y obtén brevemente Velocidad de movimiento.
  • Parada enfriamiento 0.25 sMantén presionado para bloquear. Mientras bloqueas, los golpes recibidos no infligen daño y, en su lugar, consumen Aguante según el daño bloqueado. Una Parada perfecta reduce considerablemente el Aguante consumido y contraataca con un tajo que inflige Daño cortante a los enemigos cercanos. Si se agota tu Aguante, el bloqueo se rompe y quedas Aturdido durante 1.5 segundos.

Aturdimientos y guardia

  • Los jugadores no tienen barra de aturdimiento: los monstruos no pueden acumular aturdimiento contra ti como tú contra ellos.
  • Guardar te hace inmune a los aturdimientos. Una guardia cuesta 0.8 Aguante por punto de daño bloqueado (0.2 en una guardia perfecta); si la guardia se rompe, quedas aturdido durante 1.5 segundos.

Combates difíciles

La Salud en solitario en Moderado es: Físico x 20. La dificultad Difícil y cada jugador extra la aumentan.

  • Rey Goblin nivel 18 · 12000 Salud en solitario · defensas: Mágico 30, Físico 30Llamado para devorar hace que el rey se coma a sus goblins para restaurar su vitalidad. Mata a los goblins rápido. Golpe repetidor se reinicia con cada muerte, así que esta build lo hace bien. El rey tiene 30 de Defensa física, así que la Perforación de daño cortante en tu Equipo importa aquí.
  • Lobo Alfa de Wildwood nivel 4 · 2400 Salud en solitarioUn muro temprano. Salto alfa deja una Zona de Frío donde cae, y Aullido alfa dispara proyectiles de escarcha. No te lances tras un salto. Espera y luego lánzate con Cambiar arma.
  • Treant Putrefacto nivel 15 · 8000 Salud en solitario · defensas: Mágico 15, Físico 15Pisotón putrefacto es un ataque de área grande, y el alcance cuerpo a cuerpo es donde golpea. Cambia tras el pisotón, golpea y retrocede. Tiene 15 de Defensa Física y suelta Amuletos de Retumbador.
  • Corazón de Zarza, el Maldito por el Fuego nivel 19 · 14000 Salud en solitario · defensas: Mágico 30, Físico 30Otro jefe antárbol que pisotea, con 30 de Defensa física. Usa Parada o esquiva Pisotón de Briarheart, y luego lanza Golpe furioso.
  • Aelwynor, Padre de las Raíces Salvajes nivel 20 · 30000 Salud en solitario · defensas: Mágico 30, Físico 30El jefe final retiene a muchos jugadores durante mucho tiempo. Tiene 30 de Defensa Física. Trae pociones completas y el guiso, y sigue el plan del jefe: acumula Sangrado y luego un Golpe furioso por ventana.
  • Goblin Golpeador nivel 4 · 800 Salud en solitarioLos jugadores dicen que los Bashers aturden. El código no da a los jugadores barra de aturdimiento, así que mantén Parada frente a sus golpes en lugar de intercambiar golpes.

Alternativas y lo que cambias

Nodos

Equipo

Hechizos

  • Golpe en lugar de Devorar para la Acumulación de aturdimiento.

Cómo cambiar a esta construcción

Reembolsar un árbol completo de 60 puntos: cada nuevo nivel da 1 reembolso gratuito (hasta 24 al nivel 25), y cada punto más allá de los gratuitos cuesta 1 oro multiplicado por un factor que crece con los puntos que pagaste para reembolsar en el pasado (SkillTree.CalculateRefundCost).

Puntos que pagaste antes para reembolsarMultiplicadorOro por 60 puntos, sin reembolsos gratuitos
0 a 20x160
21 a 50x1.1569
51 a 100x1.378
101 a 200x1.590
más de 200x1.75105

Los atributos se restablecen con Elixir de renacimiento (precio de compra 500 oro), que vende Befr una vez mejorada la tienda. Devuelve el XP gastado en atributos; tu nivel baja con él, y tus puntos de habilidad se quedan. Tiendas

Puntos débiles

  • Luchas cuerpo a cuerpo todo el tiempo. Un esquive fallido contra un jefe duele, así que no omitas el Físico.
  • El daño a un solo objetivo entre lanzamientos de Golpe furioso es bajo. Cuando está En recarga, solo tienes ataques básicos y Cambiar arma.
  • Algunos jugadores del canal de builds esperan una debilitación de Golpe furioso ahora que no cuesta Salud. Revisa las notas de parche antes de buscar equipo para ello.

Cambiado en el parche más reciente

El parche más reciente no cambió ninguno de los nodos, hechizos ni conjuntos de esta construcción en las tablas del juego.

No está en los archivos del juego

Estos puntos importan para la construcción, pero los archivos del juego que leímos no los resuelven. La guía lo dice en lugar de adivinar.

  • Los archivos no dicen si Giro del héroe aplica el Sangrado de Cambio desgarrador. El texto solo dice enemigos golpeados por Cambio a espada.
  • No encontramos el Sangrado Máximo base que un jugador puede aplicar en los archivos que leímos. Limita cuánto puede consumir Golpe cosechador.
  • No sabemos de quién es el Sangrado que Golpe cosechador consume en cooperativo.
  • Los ataques de monstruos en nuestras tablas no traen cifras de daño, así que no podemos decir cuánto golpea cada jefe.

Fuentes

Esta es una construcción inicial del wiki, basada en las fuentes de abajo. El wiki armó el árbol con estas publicaciones y vídeos, y lo revisó con el planificador. No es la construcción de un solo jugador, y los jugadores no se nombran aquí: cada enlace muestra la publicación en Discord.

Publicaciones de Discord

Vídeos

Builds de la comunidad

2 builds que jugadores compartieron para esta raza y clase están en la página de builds, cada una con su fuente. Ver

Vórtice Minotauro Luchador con SangradoDagas sónicas Elfo Luchador
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