戰鬥
下方是遊戲內圖鑑文本,未作修改。對面頁面上的數字來自遊戲檔案。
攻擊
攻擊是一切決定你的攻擊有多重的因素。每一次命中都遵循同一條公式:
傷害 = 攻擊倍率 × 強度 × (1 + 來源加成 + 型別加成) × (1 + 最強效果) × (1 - 目標減免)
攻擊倍率 -- 該次攻擊或法術本身的強度。
強度 -- 斬擊、刺擊與鈍擊傷害使用物理強度;各元素使用魔法強度。
來源加成 -- 你的物理傷害或魔法傷害百分比加成,相加計算。
型別加成 -- 針對具體傷害型別(例如火焰傷害或斬擊傷害)的百分比加成,相加計算。
最強效果 -- 同類的增益不會疊加;只有最強的來源效果與最強的型別效果生效,二者相加。
目標減免 -- 參見「防禦」分類。
暴擊會將結果乘以你的暴擊傷害,且每次命中至少造成1點傷害。
物理強度
決定你所造成的一切物理傷害的屬性。
斬擊、刺擊與鈍擊攻擊都依據你的物理強度計算傷害。
它主要來自力量,敏捷與冒險也有較小的貢獻,並可通過裝備與技能樹進一步提升。
魔法強度
決定你所造成的一切元素傷害的屬性。
火焰、冰霜、雷電、腐朽與以太攻擊都依據你的魔法強度計算傷害。
它主要來自智力,魅力與冒險也有較小的貢獻,並可通過裝備與技能樹進一步提升。
攻擊速度
你普通攻擊的揮擊速度。
攻擊速度越高,兩次揮擊之間的間隔越短。
它可通過敏捷、裝備與臨時效果提升。
暴擊
一次命中造成額外傷害的機率。
每次命中都會依據你的暴擊率進行判定;判定成功時該次命中即為暴擊,並按你的暴擊傷害造成額外傷害。
這兩項數值都可通過裝備與技能樹提升。
- 暴擊率
一次命中成為暴擊的百分比機率。
基礎值為2%,可通過裝備與技能樹提升。
- 暴擊傷害
暴擊相比普通命中所多出的傷害。
基礎值為+50%。
法術急速
縮短你法術的冷卻時間。
每點法術急速所縮短的冷卻時間會逐漸遞減,讓你能更頻繁地施法。
它不會改變施法時間。
攻擊傷害
為你造成的所有傷害提供百分比加成,與其他百分比加成相加。
物理傷害
由武器與武技造成的傷害。
它分為三種形式--斬擊、刺擊與鈍擊--每種都會被目標的護甲減免,並隨你的物理強度提升。
- 斬擊
劈砍與切割性的打擊。
會被護甲與斬擊護甲減免;可由斬擊傷害與斬擊貫穿屬性提升。
- 刺擊
刺入與穿刺性的打擊。
會被護甲與刺擊護甲減免;可由刺擊傷害與刺擊貫穿屬性提升。
- 鈍擊
碾壓性的打擊。
會被護甲與鈍擊護甲減免;可由鈍擊傷害與鈍擊貫穿屬性提升。
傷害型別
對你的眩暈
暴擊
暴擊在正常傷害之上造成你的暴擊傷害。裝備和技能樹提高兩個數值。
命中如何擲骰
遊戲計算每次命中的傷害,將其乘以攻擊的修正,然後向上取整。暴擊率和暴擊傷害有其自己的計算。
遊戲檔案不包含完整技能輪轉的傷害總和,所以本wiki沒有每秒傷害數字。
法術急速
冷卻時間 x 100 / (100 + 法術急速)
當法術急速達到100時,冷卻時間降至50%。每增加一點的效果逐次減弱。
法術急速縮短法術冷卻時間和法術獲得充能所需的時間。其他任何東西都不使用它:被動和關鍵石效果保持各自的計時器。
更多內容見指南冷卻時間、充能和攻擊速度。
攻擊速度
攻擊速度從1開始。每點敏捷增加0.5%,加上來自裝備和技能節點的百分比。
每點新增相同數量。此公式沒有上限,也不會因敏捷過高而下降。
| 敏捷 | 僅來自它的攻擊速度 |
|---|---|
| 0 | 1 |
| 10 | 1.05 |
| 25 | 1.12 |
| 50 | 1.25 |
| 99 | 1.5 |
數值
魔法傷害
由法術與元素造成的傷害。
它分為五種形式--火焰、冰霜、雷電、腐朽與以太--每種都會被目標的抗性減免,並隨你的魔法強度提升。
- 火焰
元素火焰傷害。
會被抗性與火焰抗性減免;可由火焰傷害與火焰貫穿屬性提升。
許多火焰攻擊還會施加燃燒效果。
- 冰霜
元素寒冷傷害。
會被抗性與冰霜抗性減免;可由冰霜傷害與冰霜貫穿屬性提升。
許多冰霜攻擊還會施加冰寒效果,使目標減速。
- 雷電
元素閃電傷害。
會被抗性與雷電抗性減免;可由雷電傷害與雷電貫穿屬性提升。
- 腐朽
元素腐朽傷害。
會被抗性與腐朽抗性減免;可由腐朽傷害與腐朽貫穿屬性提升。
部分腐朽攻擊還會施加中毒效果。
- 以太
元素奧能傷害。
會被抗性與以太抗性減免;可由以太傷害與以太貫穿屬性提升。
它沒有關聯的狀態效果。
穿透
讓你的攻擊繞過目標部分防禦的屬性。
每種傷害型別都有對應的貫穿屬性,會在計算命中前無視目標固定數值的傷害減免。
它是護甲與抗性的進攻對策。
- 斬擊貫穿
斬擊命中時的固定穿透,從目標的傷害減免中扣除。
- 刺擊貫穿
刺擊命中時的固定穿透,從目標的傷害減免中扣除。
- 鈍擊貫穿
鈍擊命中時的固定穿透,從目標的傷害減免中扣除。
- 火焰貫穿
火焰命中時的固定穿透,從目標的傷害減免中扣除。
- 冰霜貫穿
冰霜命中時的固定穿透,從目標的傷害減免中扣除。
- 雷電貫穿
雷電命中時的固定穿透,從目標的傷害減免中扣除。
- 腐朽貫穿
腐朽命中時的固定穿透,從目標的傷害減免中扣除。
- 以太貫穿
以太命中時的固定穿透,從目標的傷害減免中扣除。
僕從
決定你所召喚生物強度的屬性。
僕從生命在召喚物被創造時生效,而僕從傷害與僕從暴擊率則即時作用於你的召喚物的每一次命中。
- 僕從生命
提升你的召喚物的生命上限。
在召喚物被創造的那一刻生效。
- 僕從傷害
按百分比提升你的召喚物造成的所有傷害。
- 僕從暴擊率
使你的召喚物獲得暴擊的機率。
若無此屬性,召喚物本身沒有任何暴擊率。
防禦
防禦是一切能降低你所受傷害的因素。受到的傷害按同一條公式減免:
減免% = 防禦 × 100 / (防禦 + 100) - 攻擊者貫穿
防禦 = (等級 + 固定加成) × (1 + 百分比加成)
防禦 -- 對斬擊、刺擊與鈍擊傷害而言是護甲;對每種元素而言是抗性,分別計算。
等級 -- 每個角色與怪物都擁有等同於自身等級的基礎防禦。
固定加成 -- 來自裝備、技能樹與效果的護甲與抗性,相加計算。
百分比加成 -- 各項百分比提升先相加,再統一應用一次。
貫穿 -- 攻擊者對應的貫穿數值,從你的減免中扣除。
收益遞減:100點防禦可將受到的傷害減半,此後每一點帶來的收益都少於前一點--越多總是越好,但永遠達不到免疫。每次命中至少造成1點傷害。
護甲
你對物理傷害的防禦。
護甲可降低受到的斬擊、刺擊與鈍擊傷害;隨著總值增長,每一點的貢獻都略少於前一點。
攻擊者可以用物理貫穿繞過其中一部分。
- 斬擊護甲
只對斬擊傷害生效的固定護甲,疊加於你的通用護甲之上。
- 刺擊護甲
只對刺擊傷害生效的固定護甲,疊加於你的通用護甲之上。
- 鈍擊護甲
只對鈍擊傷害生效的固定護甲,疊加於你的通用護甲之上。
抗性
你對元素傷害的防禦。
抗性針對火焰、冰霜、雷電、腐朽與以太分別計算,可減免對應元素的來襲傷害,且隨著總量增長收益遞減。
攻擊者可用抗性穿透繞過其中的一部分。
- 火焰抗性
只對火焰傷害生效的固定抗性,疊加於你的通用抗性之上。
- 冰霜抗性
只對冰霜傷害生效的固定抗性,疊加於你的通用抗性之上。
- 雷電抗性
只對雷電傷害生效的固定抗性,疊加於你的通用抗性之上。
- 腐朽抗性
只對腐朽傷害生效的固定抗性,疊加於你的通用抗性之上。
- 以太抗性
只對以太傷害生效的固定抗性,疊加於你的通用抗性之上。
格擋效率
強化你的格擋。
當格擋法術擋下一次攻擊時,其衝擊會消耗你的耐力--每點格擋效率可使該消耗減少1%。
傷害型別
世間的傷害分為若干型別,每一種的抗性、貫穿與增幅都分別計算。
殘暴重擊者