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仕組み/ディムレイス ダメージ計算式と会心ヒット

戦闘

この枠の下はゲーム内の図鑑の文章をそのまま載せたものです。反対側のページの数値はゲームファイルから取っています。

攻撃

攻撃とは、こちらの一撃がどれだけ強く当たるかを決めるもののすべてである。すべての命中は、次のひとつの式に従う。

ダメージ = 攻撃倍率 × 攻撃力 × (1 + 系統ボーナス + 種別ボーナス) × (1 + 最も強い効果) × (1 - 対象の軽減)

攻撃倍率:その攻撃や呪文そのものの強さ。

攻撃力:斬撃・刺突・打撃には物理攻撃力、各属性には魔法攻撃力。

系統ボーナス:物理ダメージまたは魔法ダメージの%ボーナスの合計。

種別ボーナス:炎ダメージや斬撃ダメージなど、その種別ちょうどの%ボーナスの合計。

最も強い効果:同じ種類の強化は重ならない。系統の効果と種別の効果はそれぞれ最も強いものだけが働き、その二つは足し合わされる。

対象の軽減:「防御」の項を参照。

会心が出れば、その結果に会心ダメージが掛かる。どの一撃も最低1のダメージを与える。

物理攻撃力

能力値

与える物理ダメージすべての伸びを決めるステータス。

斬撃・刺突・打撃の攻撃は、物理攻撃力からダメージを算出する。

主に筋力から得られ、敏捷と冒険心も少しずつ寄与する。装備とスキルツリーでさらに高まる。

魔法攻撃力

能力値

与える属性ダメージすべての伸びを決めるステータス。

炎・氷・雷・腐食・エーテルの攻撃は、魔法攻撃力からダメージを算出する。

主に知力から得られ、魅力と冒険心も少しずつ寄与する。装備とスキルツリーでさらに高まる。

攻撃速度

ステータス

通常攻撃を振る速さ。

攻撃速度が高いほど、振りと振りの間隔が短くなる。

敏捷、装備、一時的な効果によって上昇する。

会心

ステータス

攻撃が追加ダメージを与える確率。

一撃ごとに会心率で判定し、成功すると会心の一撃となり、会心ダメージのぶんだけ余分にダメージを与える。

どちらの値も装備とスキルツリーで高められる。

  • 会心率

    攻撃が会心になる確率。

    基準は2%で、装備とスキルツリーで高められる。

  • 会心ダメージ

    会心の一撃が通常の一撃より多く与えるダメージ。

    基準は+50%。

クールダウン短縮

ステータス

呪文のクールダウンを短くする。

クールダウン短縮は1点ごとの効きが少しずつ小さくなりながら待ち時間を削り、より多く唱えられるようにする。

詠唱時間は変わらない。

通常攻撃ダメージ

ステータス

与えるすべてのダメージに加わる割合ボーナス。ほかの割合ボーナスと加算される。

物理ダメージ

ダメージ

武器と武技が与えるダメージ。

斬撃・刺突・打撃の三つの形があり、いずれも対象の防御力で軽減され、物理攻撃力に応じて伸びる。

  • 斬撃

    斬り裂く一撃。

    防御力と斬撃防御力の合計で軽減され、斬撃ダメージと斬撃貫通のステータスで高まる。

  • 刺突

    突き穿つ一撃。

    防御力と刺突防御力の合計で軽減され、刺突ダメージと刺突貫通のステータスで高まる。

  • 打撃

    叩き潰す一撃。

    防御力と打撃防御力の合計で軽減され、打撃ダメージと打撃貫通のステータスで高まる。

ダメージ種別

斬撃、刺突、打撃は物理です。属性は魔法です。

ダメージ種別スケーリング軽減
斬撃ダメージ物理攻撃力防御力 + 斬撃防御力
刺突ダメージ物理攻撃力防御力 + 刺突防御力
打撃ダメージ物理攻撃力防御力 + 打撃防御力
炎ダメージ魔法攻撃力耐性 + 炎耐性
氷ダメージ魔法攻撃力耐性 + 氷耐性
腐食ダメージ魔法攻撃力耐性 + 腐食耐性
エーテルダメージ魔法攻撃力耐性 + エーテル耐性
雷ダメージ魔法攻撃力耐性 + 雷耐性

通常攻撃

骨砕きにより、通常攻撃のダメージが斬撃ではなく打撃になります。

呪文のダメージ種別はその呪文ページに表示されます。

受けるスタン

  • プレイヤーはスタンバーなし。魔物はスタン前にバー満杯が必要ですが、プレイヤーへのスタンは即座に適用されます。
  • ブロック中は攻撃がスタンしません。ブロック時スタミナ消費:ダメージ1点あたり 0.8、パーフェクト受け流しで 0.2(いずれも受け流し効率を乗じます)。
  • パーフェクト受け流し以外のブロックがプレイヤーが持つスタミナより多くかかる場合、防御が破られ 1.5 秒間スタンします。
  • 回避は素早さを上げるだけ。免疫性はないため、ヒット範囲から離れた場合のみスタンを回避できます。
  • ゲームのDiscordプレイヤーは ゴブリンの殴り手(レベル 4)のチェーンスタンについて報告しています。ゲームファイルから攻撃やスタン時間の情報が得られないため、Wikiではスタン時間を記載していません。
  • その後の依頼:凶暴な殴り手

会心ヒット

基本会心率2%
基本会心ダメージ+50%

会心ヒットは通常のヒットの上に会心ダメージを与えます。装備とスキルツリーは両方の数字を上げます。

1ヒットの抽選方法

ゲームは各ヒットのダメージを計算し、攻撃の修正効果で掛け、整数に四捨五入します。会心率と会心ダメージは独自の計算を持っています。

ゲームファイルにはスキルの完全な回転のダメージを合計するものがないため、当Wikiは秒ごとのダメージ数値を提供しません。

クールダウン短縮

クールダウン x 100 / (100 + クールダウン短縮)

100クールダウン短縮では、クールダウンが50%の長さになります。さらに各ポイントは少しずつ効果が減ります。

クールダウン短縮は呪文のクールダウンと呪文がチャージを回復するのにかかる時間を短くします。他には何も使いません。パッシブとキーストーン効果は独自のタイマーを保ちます。

詳細はガイドクールダウン、使用回数と攻撃速度を参照してください。

攻撃速度

攻撃速度は1で開始します。敏捷の各ポイントは0.5%を追加し、装備とスキルノードのパーセントに加えられます。

各ポイントは同じ量を追加しています。この計算式には上限がなく、高い敏捷でのドロップオフはありません。

敏捷それ単体からの攻撃速度
01
101.05
251.12
501.25
991.5

数値

基本生命力150
体格当たり生命力10
魔物の体格当たり生命力20
最高能力値99

次の行き先

各呪文ページにダメージとコストを表示。呪文ランキングで分類。敵のレベルと防御は敵。

生存

魔法ダメージ

ダメージ

呪文と属性が与えるダメージ。

炎・氷・雷・腐食・エーテルの五つの形があり、いずれも対象の耐性で軽減され、魔法攻撃力に応じて伸びる。

  • 炎

    属性の炎ダメージ。

    耐性と炎耐性の合計で軽減され、炎ダメージと炎貫通のステータスで高まる。

    炎の攻撃の多くは燃焼も付与する。

  • 氷

    属性の冷気ダメージ。

    耐性と氷耐性の合計で軽減され、氷ダメージと氷貫通のステータスで高まる。

    氷の攻撃の多くは凍えも付与し、対象の動きを鈍らせる。

  • 雷

    属性の雷ダメージ。

    耐性と雷耐性の合計で軽減され、雷ダメージと雷貫通のステータスで高まる。

  • 腐食

    属性の腐りのダメージ。

    耐性と腐食耐性の合計で軽減され、腐食ダメージと腐食貫通のステータスで高まる。

    腐食の攻撃には毒を付与するものもある。

  • エーテル

    属性の秘めた力のダメージ。

    耐性とエーテル耐性の合計で軽減され、エーテルダメージとエーテル貫通のステータスで高まる。

    結びついた状態異常はない。

貫通

ステータス

攻撃が対象の守りの一部を素通りするためのステータス。

ダメージの種類ごとに対応する貫通があり、ダメージを算出する前に、対象の軽減を固定値ぶん無視する。

防御力と耐性に対する、攻める側の答え。

  • 斬撃貫通

    斬撃の一撃に乗る固定値の貫通。対象の軽減から差し引かれる。

  • 刺突貫通

    刺突の一撃に乗る固定値の貫通。対象の軽減から差し引かれる。

  • 打撃貫通

    打撃の一撃に乗る固定値の貫通。対象の軽減から差し引かれる。

  • 炎貫通

    炎の一撃に乗る固定値の貫通。対象の軽減から差し引かれる。

  • 氷貫通

    氷の一撃に乗る固定値の貫通。対象の軽減から差し引かれる。

  • 雷貫通

    雷の一撃に乗る固定値の貫通。対象の軽減から差し引かれる。

  • 腐食貫通

    腐食の一撃に乗る固定値の貫通。対象の軽減から差し引かれる。

  • エーテル貫通

    エーテルの一撃に乗る固定値の貫通。対象の軽減から差し引かれる。

召喚獣

ステータス

召喚した生き物の強さを決めるステータス。

召喚獣生命力は召喚された瞬間に適用され、召喚獣ダメージと召喚獣会心率は召喚獣の一撃ごとにその場で働く。

  • 召喚獣生命力

    召喚獣の生命力の最大値を高める。

    召喚された瞬間に適用される。

  • 召喚獣ダメージ

    召喚獣が与えるダメージすべてへの割合の上乗せ。

  • 召喚獣会心率

    召喚獣に会心の一撃を出す機会を与える。

    これがなければ、召喚獣は自前の会心率を持たない。

防御

防御とは、受けるダメージを減らすもののすべてである。受けるダメージは、次のひとつの式で軽減される。

軽減率 = 防御値 × 100 / (防御値 + 100) - 攻撃側の貫通

防御値 = (レベル + 加算ボーナス) × (1 + %ボーナス)

防御値:斬撃・刺突・打撃には防御力、各属性には耐性を用い、属性ごとに別々に数える。

レベル:すべての人も魔物も、自らのレベルと同じだけの基礎防御値を持つ。

加算ボーナス:装備、スキルツリー、効果から得た防御力と耐性の合計。

%ボーナス:%の増加をすべて足し合わせ、一度だけ掛ける。

貫通:攻撃側の同じ種別の貫通が、こちらの軽減率から差し引かれる。

伸びは次第に鈍る。防御値100で受けるダメージは半分になり、そこから先は1点あたりの効きが小さくなっていく。上げるほど効きはするが、無敵には決して届かない。どの一撃も最低1のダメージを与える。

防御力

ステータス

物理ダメージに対する守り。

防御力は受ける斬撃・刺突・打撃のダメージを軽減する。総量が増えるほど、1点あたりの効きは少しずつ小さくなる。

攻撃側は物理貫通でその一部を素通りできる。

  • 斬撃防御力

    斬撃ダメージにのみ働く固定値の防御力。通常の防御力に上乗せされる。

  • 刺突防御力

    刺突ダメージにのみ働く固定値の防御力。通常の防御力に上乗せされる。

  • 打撃防御力

    打撃ダメージにのみ働く固定値の防御力。通常の防御力に上乗せされる。

耐性

ステータス

属性ダメージに対する守り。

耐性は炎・氷・雷・腐食・エーテルごとに別々に数えられ、その属性の受けるダメージを軽減する。総量が増えるほど効きは小さくなっていく。

攻撃側は耐性貫通でその一部を素通りできる。

  • 炎耐性

    炎ダメージにのみ働く固定値の耐性。通常の耐性に上乗せされる。

  • 氷耐性

    氷ダメージにのみ働く固定値の耐性。通常の耐性に上乗せされる。

  • 雷耐性

    雷ダメージにのみ働く固定値の耐性。通常の耐性に上乗せされる。

  • 腐食耐性

    腐食ダメージにのみ働く固定値の耐性。通常の耐性に上乗せされる。

  • エーテル耐性

    エーテルダメージにのみ働く固定値の耐性。通常の耐性に上乗せされる。

受け流し効率

ステータス

受け流しを強くする。

防御の呪文が一撃を受け止めると、その衝撃がスタミナを削る。受け流し効率1点につき、その削りが1%小さくなる。

ダメージ種別

この世界で与えられる害はいくつかの種別に分かれ、耐性も貫通も増幅も、種別ごとに別々に働く。

スタック効果
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