PT
Feedback
Como funciona/Fórmula de dano e golpes críticos de Dimraeth

Combate

Abaixo desta caixa está o texto do Códice do jogo, sem alterações. Os números na página anexa vêm dos arquivos do jogo.

Ataque

O Ataque é tudo aquilo que determina a força dos seus golpes. Todo acerto segue uma única fórmula:

Dano = Multiplicador de ataque × Poder × (1 + Atributos de origem + Atributos de tipo) × (1 + Efeitos mais fortes) × (1 - Redução do alvo)

Multiplicador de ataque - a força do próprio ataque ou magia.

Poder - Poder físico para Dano de corte, de estocada e de impacto; Poder mágico para os elementos.

Atributos de origem - seus bônus percentuais de Dano físico ou Dano mágico, somados.

Atributos de tipo - bônus percentuais do tipo exato de dano (como Dano de fogo ou Dano de corte), somados.

Efeitos mais fortes - bônus ativos do mesmo tipo não se acumulam; valem o efeito de origem mais forte e o efeito de tipo mais forte, e os dois se somam.

Redução do alvo - veja a categoria Defesa.

Acertos críticos multiplicam o resultado pelo seu Dano crítico, e todo acerto causa pelo menos 1 de dano.

Poder físico

Atributo

O atributo que escala todo o dano físico que você causa.

Os ataques de corte, estocada e impacto calculam o dano a partir do seu Poder físico.

Vem principalmente da Força, com contribuições menores de Agilidade e Aventura, e é aumentado ainda mais por equipamentos e pela árvore de habilidades.

Poder mágico

Atributo

O atributo que escala todo o dano elemental que você causa.

Os ataques de Fogo, Gelo, Raio, Decomposição e Éter calculam o dano a partir do seu Poder mágico.

Vem principalmente da Inteligência, com contribuições menores de Carisma e Aventura, e é aumentado ainda mais por equipamentos e pela árvore de habilidades.

Velocidade de ataque

Estatística

A rapidez dos seus ataques básicos.

Mais Velocidade de ataque encurta o tempo entre os golpes.

É aumentada por Agilidade, equipamentos e efeitos temporários.

Crítico

Estatística

A chance de um acerto causar dano bônus.

Cada acerto testa contra sua Chance crítica; em caso de sucesso, ele se torna um acerto crítico e causa dano extra igual ao seu Dano crítico.

Os dois valores são aumentados por equipamentos e pela árvore de habilidades.

  • Chance crítica

    A chance percentual de um acerto se tornar crítico.

    A base é 2%, aumentada por equipamentos e pela árvore de habilidades.

  • Dano crítico

    O dano bônus que um acerto crítico causa em relação a um acerto normal.

    A base é +50%.

Celeridade mágica

Estatística

Reduz a recarga das suas magias.

Cada ponto de Celeridade mágica encurta as recargas em uma quantidade decrescente, permitindo que você conjure com mais frequência.

Não altera o tempo de conjuração.

Dano de ataque

Estatística

Um bônus percentual aplicado a todo o dano que você causa, somado aos seus outros bônus percentuais.

Dano físico

Dano

O dano causado por armas e ataques marciais.

Vem em três formas - corte, estocada e impacto -, cada uma reduzida pela Armadura do alvo e escalada pelo seu Poder físico.

  • Corte

    Golpes que talham e cortam.

    Reduzido pela Armadura mais a Armadura contra corte; aumentado pelos atributos Dano de corte e Perfuração de corte.

  • Estocada

    Golpes que perfuram e transpassam.

    Reduzido pela Armadura mais a Armadura contra estocada; aumentado pelos atributos Dano de estocada e Perfuração de estocada.

  • Impacto

    Golpes esmagadores.

    Reduzido pela Armadura mais a Armadura contra impacto; aumentado pelos atributos Dano de impacto e Perfuração de impacto.

Tipos de dano

Corte, Estocada e Impacto são físicos. Os elementos são magia.

Tipo de danoEscala comReduzido por
Dano de cortePoder físicoArmadura + Armadura contra corte
Dano de estocadaPoder físicoArmadura + Armadura contra estocada
Dano de impactoPoder físicoArmadura + Armadura contra impacto
Dano de fogoPoder mágicoResistência + Resistência a fogo
Dano de geloPoder mágicoResistência + Resistência a gelo
Dano de decomposiçãoPoder mágicoResistência + Resistência a decomposição
Dano de éterPoder mágicoResistência + Resistência a éter
Dano de raioPoder mágicoResistência + Resistência a raio

Seu ataque normal

Quebra-Ossos faz ataques normais causarem Impacto dano em vez de Corte.

O tipo de dano de uma magia está em sua página de magia.

Atordoamentos em você

  • Você não tem barra de atordoamento. Um monstro precisa preencher sua barra antes de ser atordoado, mas um atordoamento que o atinge surte efeito na hora.
  • Enquanto você bloqueia, os golpes não podem atordoá-lo. Cada golpe bloqueado custa vigor: 0.8 por ponto de dano, ou 0.2 em uma aparação perfeita, vezes sua eficácia de guarda.
  • Se um bloqueio que não é uma aparação perfeita custa mais vigor do que você tem, sua guarda se quebra e você é atordoado por 1.5 segundos.
  • Sua esquiva apenas o torna mais rápido. Isso não o torna imune, então o salva de um atordoamento apenas se o tira do golpe.
  • Jogadores no Discord do jogo reclamam sobre atordoamentos em cadeia de Goblin Esmagador (nível 4). Os arquivos do jogo que podemos ler não dizem quais ataques ele usa ou quanto tempo cada atordoamento dura, então este wiki não fornece tempo de atordoamento para ele.
  • Contratos que enviam você atrás dele: Esmagadores Brutais.

Acertos Críticos

Chance crítica base2%
Dano crítico base+50%

Um golpe crítico causa seu Dano crítico além do golpe normal. Equipamento e a árvore de habilidades aumentam ambos os números.

No equipamento, Dano crítico é escrito "de Dano crítico". É a mesma estatística. Não há segundo multiplicador.

Como um ataque é calculado

O jogo calcula o dano de cada acerto, multiplica pelos modificadores do ataque, então arredonda para um número inteiro. Chance crítica e Dano crítico têm seus próprios cálculos.

Nada nos arquivos do jogo soma o dano de uma rotação de habilidades completa, então este wiki não fornece um número de dano por segundo.

de Celeridade mágica

Recarga x 100 / (100 + Celeridade mágica)

Em 100 de Celeridade mágica, recargas duram 50% do tempo. Cada ponto adicional ajuda um pouco menos.

Celeridade mágica encurta o tempo de recarga de magias e o tempo que uma magia leva para recuperar carga. Nada mais usa: efeitos passivos e keystones mantêm seus próprios cronômetros.

Mais no guia Recarga, cargas e velocidade de ataque.

Velocidade de ataque

Velocidade de ataque começa em 1. Cada ponto de Agilidade adiciona 0.5% a ela, além da porcentagem de equipamentos e nós de habilidade.

Cada ponto adiciona a mesma quantidade. A fórmula não tem limite e não diminui para Agilidade alto.

AgilidadeVelocidade de ataque apenas dele
01
101.05
251.12
501.25
991.5

Números

Sua Vida base150
Vida por Constituição, você10
Vida por Constituição, monstros20
Atributo mais alto99

Próxima área

Cada página de magia lista seu dano e custos, e classificação de magia as ordena. Os níveis e defesas do monstro estão em criaturas.

Sobreviver

Dano mágico

Dano

O dano causado por magias e pelos elementos.

Vem em cinco formas - Fogo, Gelo, Raio, Decomposição e Éter -, cada uma reduzida pela Resistência do alvo e escalada pelo seu Poder mágico.

  • Fogo

    Dano elemental de chamas.

    Reduzido pela Resistência mais a Resistência a fogo; aumentado pelos atributos Dano de fogo e Perfuração de fogo.

    Muitos ataques de fogo também aplicam o efeito Queimadura.

  • Gelo

    Dano elemental gélido.

    Reduzido pela Resistência mais a Resistência a gelo; aumentado pelos atributos Dano de gelo e Perfuração de gelo.

    Muitos ataques de gelo também aplicam o efeito Frio, deixando o alvo mais lento.

  • Raio

    Dano elemental de raio.

    Reduzido pela Resistência mais a Resistência a raio; aumentado pelos atributos Dano de raio e Perfuração de raio.

  • Decomposição

    Dano elemental de putrefação.

    Reduzido pela Resistência mais a Resistência a decomposição; aumentado pelos atributos Dano de decomposição e Perfuração de decomposição.

    Alguns ataques de decomposição também aplicam o efeito Veneno.

  • Éter

    Dano elemental arcano.

    Reduzido pela Resistência mais a Resistência a éter; aumentado pelos atributos Dano de éter e Perfuração de éter.

    Não tem efeito de status associado.

Penetração

Estatística

Atributos que permitem que seus ataques ignorem parte das defesas do alvo.

Cada tipo de dano tem um atributo de Perfuração correspondente que ignora uma quantidade fixa da redução de dano do alvo antes de o acerto ser calculado.

É a contrapartida ofensiva da Armadura e da Resistência.

  • Perfuração de corte

    Penetração fixa em acertos de corte, subtraída da redução de dano do alvo.

  • Perfuração de estocada

    Penetração fixa em acertos de estocada, subtraída da redução de dano do alvo.

  • Perfuração de impacto

    Penetração fixa em acertos de impacto, subtraída da redução de dano do alvo.

  • Perfuração de fogo

    Penetração fixa em acertos de fogo, subtraída da redução de dano do alvo.

  • Perfuração de gelo

    Penetração fixa em acertos de gelo, subtraída da redução de dano do alvo.

  • Perfuração de raio

    Penetração fixa em acertos de raio, subtraída da redução de dano do alvo.

  • Perfuração de decomposição

    Penetração fixa em acertos de decomposição, subtraída da redução de dano do alvo.

  • Perfuração de éter

    Penetração fixa em acertos de éter, subtraída da redução de dano do alvo.

Lacaios

Estatística

Os atributos que escalam as criaturas que você invoca.

A Vida de lacaio é aplicada quando a invocação é criada, enquanto o Dano de lacaio e a Chance crítica de lacaio valem em tempo real para cada acerto das suas invocações.

  • Vida de lacaio

    Aumenta a Vida máxima das suas invocações.

    Aplicado no momento em que a invocação é criada.

  • Dano de lacaio

    Um bônus percentual a todo o dano que suas invocações causam.

  • Chance crítica de lacaio

    Dá às suas invocações uma chance de acerto crítico.

    Sem ela, as invocações não têm Chance crítica própria.

Defesa

A Defesa é tudo aquilo que reduz o dano que você recebe. O dano recebido é reduzido por uma única fórmula:

% de redução = Defesa × 100 / (Defesa + 100) - Perfuração do atacante

Defesa = (Nível + Bônus fixos) × (1 + % de bônus)

Defesa - Armadura contra Dano de corte, de estocada e de impacto; Resistência contra cada elemento, contabilizada separadamente.

Nível - todo personagem e todo monstro tem defesa base igual ao seu nível.

Bônus fixos - Armadura e Resistência vindas de equipamentos, da árvore de habilidades e de efeitos, somadas.

% de bônus - aumentos percentuais somados e aplicados uma única vez.

Perfuração - o atributo de Perfuração correspondente do atacante, subtraído da sua redução.

Retornos decrescentes: 100 de Defesa reduz o dano recebido pela metade, e cada ponto a mais soma menos que o anterior - mais sempre ajuda, mas nunca chega à imunidade. Todo acerto causa pelo menos 1 de dano.

Armadura

Estatística

Sua defesa contra dano físico.

A Armadura reduz o Dano de corte, de estocada e de impacto recebido, e cada ponto contribui um pouco menos que o anterior conforme o total cresce.

Os atacantes podem ignorar parte dela com Perfuração física.

  • Armadura contra corte

    Armadura fixa que conta apenas contra Dano de corte, somada à sua Armadura geral.

  • Armadura contra estocada

    Armadura fixa que conta apenas contra Dano de estocada, somada à sua Armadura geral.

  • Armadura contra impacto

    Armadura fixa que conta apenas contra Dano de impacto, somada à sua Armadura geral.

Resistência

Estatística

Sua defesa contra dano elemental.

A Resistência é contabilizada separadamente para Fogo, Gelo, Raio, Decomposição e Éter, e reduz o dano recebido do elemento correspondente, com retornos decrescentes conforme o total cresce.

Os atacantes podem ignorar parte dela com Penetração de resistência.

  • Resistência a fogo

    Resistência fixa que conta apenas contra Dano de fogo, somada à sua Resistência geral.

  • Resistência a gelo

    Resistência fixa que conta apenas contra Dano de gelo, somada à sua Resistência geral.

  • Resistência a raio

    Resistência fixa que conta apenas contra Dano de raio, somada à sua Resistência geral.

  • Resistência a decomposição

    Resistência fixa que conta apenas contra Dano de decomposição, somada à sua Resistência geral.

  • Resistência a éter

    Resistência fixa que conta apenas contra Dano de éter, somada à sua Resistência geral.

Eficácia de guarda

Estatística

Fortalece a sua guarda.

Quando uma magia de guarda absorve um acerto, o golpe drena seu Vigor - cada ponto de Eficácia de guarda reduz essa drenagem em 1%.

Tipos de dano

Todo dano no mundo é causado como um de vários tipos, e cada tipo é resistido, perfurado e amplificado separadamente.

Efeitos acumuláveis
Feedback