Combate
Abaixo desta caixa está o texto do Códice do jogo, sem alterações. Os números na página anexa vêm dos arquivos do jogo.
Ataque
O Ataque é tudo aquilo que determina a força dos seus golpes. Todo acerto segue uma única fórmula:
Dano = Multiplicador de ataque × Poder × (1 + Atributos de origem + Atributos de tipo) × (1 + Efeitos mais fortes) × (1 - Redução do alvo)
Multiplicador de ataque - a força do próprio ataque ou magia.
Poder - Poder físico para Dano de corte, de estocada e de impacto; Poder mágico para os elementos.
Atributos de origem - seus bônus percentuais de Dano físico ou Dano mágico, somados.
Atributos de tipo - bônus percentuais do tipo exato de dano (como Dano de fogo ou Dano de corte), somados.
Efeitos mais fortes - bônus ativos do mesmo tipo não se acumulam; valem o efeito de origem mais forte e o efeito de tipo mais forte, e os dois se somam.
Redução do alvo - veja a categoria Defesa.
Acertos críticos multiplicam o resultado pelo seu Dano crítico, e todo acerto causa pelo menos 1 de dano.
Poder físico
O atributo que escala todo o dano físico que você causa.
Os ataques de corte, estocada e impacto calculam o dano a partir do seu Poder físico.
Vem principalmente da Força, com contribuições menores de Agilidade e Aventura, e é aumentado ainda mais por equipamentos e pela árvore de habilidades.
Poder mágico
O atributo que escala todo o dano elemental que você causa.
Os ataques de Fogo, Gelo, Raio, Decomposição e Éter calculam o dano a partir do seu Poder mágico.
Vem principalmente da Inteligência, com contribuições menores de Carisma e Aventura, e é aumentado ainda mais por equipamentos e pela árvore de habilidades.
Velocidade de ataque
A rapidez dos seus ataques básicos.
Mais Velocidade de ataque encurta o tempo entre os golpes.
É aumentada por Agilidade, equipamentos e efeitos temporários.
Crítico
A chance de um acerto causar dano bônus.
Cada acerto testa contra sua Chance crítica; em caso de sucesso, ele se torna um acerto crítico e causa dano extra igual ao seu Dano crítico.
Os dois valores são aumentados por equipamentos e pela árvore de habilidades.
- Chance crítica
A chance percentual de um acerto se tornar crítico.
A base é 2%, aumentada por equipamentos e pela árvore de habilidades.
- Dano crítico
O dano bônus que um acerto crítico causa em relação a um acerto normal.
A base é +50%.
Celeridade mágica
Reduz a recarga das suas magias.
Cada ponto de Celeridade mágica encurta as recargas em uma quantidade decrescente, permitindo que você conjure com mais frequência.
Não altera o tempo de conjuração.
Dano de ataque
Um bônus percentual aplicado a todo o dano que você causa, somado aos seus outros bônus percentuais.
Dano físico
O dano causado por armas e ataques marciais.
Vem em três formas - corte, estocada e impacto -, cada uma reduzida pela Armadura do alvo e escalada pelo seu Poder físico.
- Corte
Golpes que talham e cortam.
Reduzido pela Armadura mais a Armadura contra corte; aumentado pelos atributos Dano de corte e Perfuração de corte.
- Estocada
Golpes que perfuram e transpassam.
Reduzido pela Armadura mais a Armadura contra estocada; aumentado pelos atributos Dano de estocada e Perfuração de estocada.
- Impacto
Golpes esmagadores.
Reduzido pela Armadura mais a Armadura contra impacto; aumentado pelos atributos Dano de impacto e Perfuração de impacto.
Tipos de dano
Corte, Estocada e Impacto são físicos. Os elementos são magia.
| Tipo de dano | Escala com | Reduzido por |
|---|---|---|
| Dano de corte | Poder físico | Armadura + Armadura contra corte |
| Dano de estocada | Poder físico | Armadura + Armadura contra estocada |
| Dano de impacto | Poder físico | Armadura + Armadura contra impacto |
| Dano de fogo | Poder mágico | Resistência + Resistência a fogo |
| Dano de gelo | Poder mágico | Resistência + Resistência a gelo |
| Dano de decomposição | Poder mágico | Resistência + Resistência a decomposição |
| Dano de éter | Poder mágico | Resistência + Resistência a éter |
| Dano de raio | Poder mágico | Resistência + Resistência a raio |
Seu ataque normal
Humano: Corte (depois de
Troca de arma: Estocada)
Elfo: Estocada
Minotauro: Corte
Quebra-Ossos faz ataques normais causarem Impacto dano em vez de Corte.
O tipo de dano de uma magia está em sua página de magia.
Atordoamentos em você
- Você não tem barra de atordoamento. Um monstro precisa preencher sua barra antes de ser atordoado, mas um atordoamento que o atinge surte efeito na hora.
- Enquanto você bloqueia, os golpes não podem atordoá-lo. Cada golpe bloqueado custa vigor: 0.8 por ponto de dano, ou 0.2 em uma aparação perfeita, vezes sua eficácia de guarda.
- Se um bloqueio que não é uma aparação perfeita custa mais vigor do que você tem, sua guarda se quebra e você é atordoado por 1.5 segundos.
- Sua esquiva apenas o torna mais rápido. Isso não o torna imune, então o salva de um atordoamento apenas se o tira do golpe.
- Jogadores no Discord do jogo reclamam sobre atordoamentos em cadeia de Goblin Esmagador (nível 4). Os arquivos do jogo que podemos ler não dizem quais ataques ele usa ou quanto tempo cada atordoamento dura, então este wiki não fornece tempo de atordoamento para ele.
- Contratos que enviam você atrás dele:
Esmagadores Brutais.
Acertos Críticos
Um golpe crítico causa seu Dano crítico além do golpe normal. Equipamento e a árvore de habilidades aumentam ambos os números.
No equipamento, Dano crítico é escrito "de Dano crítico". É a mesma estatística. Não há segundo multiplicador.
Como um ataque é calculado
O jogo calcula o dano de cada acerto, multiplica pelos modificadores do ataque, então arredonda para um número inteiro. Chance crítica e Dano crítico têm seus próprios cálculos.
Nada nos arquivos do jogo soma o dano de uma rotação de habilidades completa, então este wiki não fornece um número de dano por segundo.
de Celeridade mágica
Recarga x 100 / (100 + Celeridade mágica)
Em 100 de Celeridade mágica, recargas duram 50% do tempo. Cada ponto adicional ajuda um pouco menos.
Celeridade mágica encurta o tempo de recarga de magias e o tempo que uma magia leva para recuperar carga. Nada mais usa: efeitos passivos e keystones mantêm seus próprios cronômetros.
Mais no guia Recarga, cargas e velocidade de ataque.
Velocidade de ataque
Velocidade de ataque começa em 1. Cada ponto de Agilidade adiciona 0.5% a ela, além da porcentagem de equipamentos e nós de habilidade.
Cada ponto adiciona a mesma quantidade. A fórmula não tem limite e não diminui para Agilidade alto.
| Agilidade | Velocidade de ataque apenas dele |
|---|---|
| 0 | 1 |
| 10 | 1.05 |
| 25 | 1.12 |
| 50 | 1.25 |
| 99 | 1.5 |
Números
Próxima área
Cada página de magia lista seu dano e custos, e classificação de magia as ordena. Os níveis e defesas do monstro estão em criaturas.
Dano mágico
O dano causado por magias e pelos elementos.
Vem em cinco formas - Fogo, Gelo, Raio, Decomposição e Éter -, cada uma reduzida pela Resistência do alvo e escalada pelo seu Poder mágico.
- Fogo
Dano elemental de chamas.
Reduzido pela Resistência mais a Resistência a fogo; aumentado pelos atributos Dano de fogo e Perfuração de fogo.
Muitos ataques de fogo também aplicam o efeito Queimadura.
- Gelo
Dano elemental gélido.
Reduzido pela Resistência mais a Resistência a gelo; aumentado pelos atributos Dano de gelo e Perfuração de gelo.
Muitos ataques de gelo também aplicam o efeito Frio, deixando o alvo mais lento.
- Raio
Dano elemental de raio.
Reduzido pela Resistência mais a Resistência a raio; aumentado pelos atributos Dano de raio e Perfuração de raio.
- Decomposição
Dano elemental de putrefação.
Reduzido pela Resistência mais a Resistência a decomposição; aumentado pelos atributos Dano de decomposição e Perfuração de decomposição.
Alguns ataques de decomposição também aplicam o efeito Veneno.
- Éter
Dano elemental arcano.
Reduzido pela Resistência mais a Resistência a éter; aumentado pelos atributos Dano de éter e Perfuração de éter.
Não tem efeito de status associado.
Penetração
Atributos que permitem que seus ataques ignorem parte das defesas do alvo.
Cada tipo de dano tem um atributo de Perfuração correspondente que ignora uma quantidade fixa da redução de dano do alvo antes de o acerto ser calculado.
É a contrapartida ofensiva da Armadura e da Resistência.
- Perfuração de corte
Penetração fixa em acertos de corte, subtraída da redução de dano do alvo.
- Perfuração de estocada
Penetração fixa em acertos de estocada, subtraída da redução de dano do alvo.
- Perfuração de impacto
Penetração fixa em acertos de impacto, subtraída da redução de dano do alvo.
- Perfuração de fogo
Penetração fixa em acertos de fogo, subtraída da redução de dano do alvo.
- Perfuração de gelo
Penetração fixa em acertos de gelo, subtraída da redução de dano do alvo.
- Perfuração de raio
Penetração fixa em acertos de raio, subtraída da redução de dano do alvo.
- Perfuração de decomposição
Penetração fixa em acertos de decomposição, subtraída da redução de dano do alvo.
- Perfuração de éter
Penetração fixa em acertos de éter, subtraída da redução de dano do alvo.
Lacaios
Os atributos que escalam as criaturas que você invoca.
A Vida de lacaio é aplicada quando a invocação é criada, enquanto o Dano de lacaio e a Chance crítica de lacaio valem em tempo real para cada acerto das suas invocações.
- Vida de lacaio
Aumenta a Vida máxima das suas invocações.
Aplicado no momento em que a invocação é criada.
- Dano de lacaio
Um bônus percentual a todo o dano que suas invocações causam.
- Chance crítica de lacaio
Dá às suas invocações uma chance de acerto crítico.
Sem ela, as invocações não têm Chance crítica própria.
Defesa
A Defesa é tudo aquilo que reduz o dano que você recebe. O dano recebido é reduzido por uma única fórmula:
% de redução = Defesa × 100 / (Defesa + 100) - Perfuração do atacante
Defesa = (Nível + Bônus fixos) × (1 + % de bônus)
Defesa - Armadura contra Dano de corte, de estocada e de impacto; Resistência contra cada elemento, contabilizada separadamente.
Nível - todo personagem e todo monstro tem defesa base igual ao seu nível.
Bônus fixos - Armadura e Resistência vindas de equipamentos, da árvore de habilidades e de efeitos, somadas.
% de bônus - aumentos percentuais somados e aplicados uma única vez.
Perfuração - o atributo de Perfuração correspondente do atacante, subtraído da sua redução.
Retornos decrescentes: 100 de Defesa reduz o dano recebido pela metade, e cada ponto a mais soma menos que o anterior - mais sempre ajuda, mas nunca chega à imunidade. Todo acerto causa pelo menos 1 de dano.
Armadura
Sua defesa contra dano físico.
A Armadura reduz o Dano de corte, de estocada e de impacto recebido, e cada ponto contribui um pouco menos que o anterior conforme o total cresce.
Os atacantes podem ignorar parte dela com Perfuração física.
- Armadura contra corte
Armadura fixa que conta apenas contra Dano de corte, somada à sua Armadura geral.
- Armadura contra estocada
Armadura fixa que conta apenas contra Dano de estocada, somada à sua Armadura geral.
- Armadura contra impacto
Armadura fixa que conta apenas contra Dano de impacto, somada à sua Armadura geral.
Resistência
Sua defesa contra dano elemental.
A Resistência é contabilizada separadamente para Fogo, Gelo, Raio, Decomposição e Éter, e reduz o dano recebido do elemento correspondente, com retornos decrescentes conforme o total cresce.
Os atacantes podem ignorar parte dela com Penetração de resistência.
- Resistência a fogo
Resistência fixa que conta apenas contra Dano de fogo, somada à sua Resistência geral.
- Resistência a gelo
Resistência fixa que conta apenas contra Dano de gelo, somada à sua Resistência geral.
- Resistência a raio
Resistência fixa que conta apenas contra Dano de raio, somada à sua Resistência geral.
- Resistência a decomposição
Resistência fixa que conta apenas contra Dano de decomposição, somada à sua Resistência geral.
- Resistência a éter
Resistência fixa que conta apenas contra Dano de éter, somada à sua Resistência geral.
Eficácia de guarda
Fortalece a sua guarda.
Quando uma magia de guarda absorve um acerto, o golpe drena seu Vigor - cada ponto de Eficácia de guarda reduz essa drenagem em 1%.
Tipos de dano
Todo dano no mundo é causado como um de vários tipos, e cada tipo é resistido, perfurado e amplificado separadamente.