ヒット計算の仕組み
ダメージは力から始まり、すべてのパーセントボーナスを1回加算し、ターゲットの防御を減じて、呪文の係数を乗じます。最後に切り上げられます。会心ヒットはその切り上げた数を乗じて再度切り上げます。
ステップ
- 物理攻撃力または魔法攻撃力は能力値、装備、スキルノードから得られます。斬撃ダメージ, 刺突ダメージ, 打撃ダメージは物理攻撃力を使用し、その他のタイプは魔法攻撃力を使用します。
- ヒットのすべての%ボーナスは1つの数字に加算されます。ダメージ種別独自のボーナス、その系統ボーナス、対象の状態に対するボーナスです。攻撃力はその合計に1回掛け、2小数点以下に四捨五入されます。
- ダメージ上のバフとデバフが次に適用されます。結果は整数に切られます。
- ターゲットの防御力または耐性がそのシェアを除去し、1以下を残しません。
- 呪文のダメージ係数が結果に乗算されます。
- グループスケーリングを持つクリーチャーの場合、ダメージは近くのプレイヤー数に応じて増加します。
- その後、クリーチャーのダメージはエンパワードボーナスと難易度のダメージ設定で乗算されます。
- ゲームは整数に四捨五入します。
- 会心判定は最後に発生します。会心ヒット時、丸められた数値は再度乗算され、再度切り上げられます。
時間経過ダメージはこのパスをスキップする。独自のルールがあり、会心ヒットはない。
敵がダメージを受けるとき、難易度の軽減設定が適用されてから、シールドが生命力より先にダメージを吸収します。
森の心臓