暴擊
你開始時有2%的暴擊率,暴擊造成50%額外傷害。裝備、技能節點和堆疊會提升兩者。生物沒有基礎暴擊率。
規則
遊戲首先計算正常命中並向上取整。暴擊時將該數字乘以1加上你的暴擊傷害,然後再次向上取整。
持續傷害和眩暈傷害不會觸發暴擊。
某些資料僅對特定狀態的目標算數。它們僅在該次傷害時增加你的機率或暴擊傷害。
示例
示例中的
火球擊中造成31傷害。作為基礎為50%的暴擊,它造成47傷害。
對某些目標算數的資料
| 屬性及其生效時機 | 獲取方式 |
|---|---|
| 對流血目標的暴擊率 目標具有流血 | |
| 對中毒目標的暴擊率 目標具有中毒 | |
| 對眩暈目標的暴擊率 目標被眩暈 | |
| 對燃燒目標的暴擊率 目標具有燃燒 | |
| 對冰寒目標的暴擊率 目標具有冰寒 | |
| Crit Chance vs. Echoed 目標具有時之迴響 | |
| Crit Chance vs. <40% HP 目標生命低於 40% | |
| 對流血目標的暴擊傷害 目標具有流血 | |
| 對眩暈目標的暴擊傷害 目標被眩暈 | |
| 對中毒目標的暴擊傷害 目標具有中毒 | 沒有技能節點或套裝提供此屬性 |
| 對燃燒目標的暴擊傷害 目標具有燃燒 | |
| 對冰寒目標的暴擊傷害 目標具有冰寒 | |
| Crit Damage vs. Echoed 目標具有時之迴響 | |
| Crit Damage vs. <40% HP 目標生命低於 40% | 沒有技能節點或套裝提供此屬性 |