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Guías/Daño de Sangrado, Quemadura y Veneno

Daño de Sangrado, Quemadura y Veneno

Cada acumulación causa 2 de daño más 4% de tu Poder cada 1 segundo, antes de la defensa del objetivo. Las acumulaciones tuyas y de tus aliados se suman.

La regla

por Acumulación cada tic = (2 + 0.04 x Poder) x (1 + bonificación / 100)

El bonificador es tu estadística de Sangrado, Quemadura o Daño de Veneno. Una criatura que aplica acumulaciones usa 1% de su Poder en lugar de 4%.

Cada marca entonces reduce la armadura o resistencia del objetivo según la regla habitual, sin tirada crítica. La marca no se redondea y causa al menos 1 de daño.

El veneno usa el mayor de tus dos Poderes y el mayor de tu Perforación física y mágica.

El juego cuenta tics en un temporizador de un segundo, entonces un tic cae en el primer fotograma después de cada segundo.

Sangrado

Daño por acumulación2
Poder usadoPoder Físico
Estadística de bonificaciónDaño de Sangrado
Reducido porArmadura
Límite de acumulación10

Quemadura

Daño por acumulación2
Poder usadoPoder Mágico
Estadística de bonificaciónDaño de Quemadura
Reducido porResistencia + Resistencia al fuego
Límite de acumulación10

Veneno

Daño por acumulación2
Poder usadoPoder Mágico / Poder Físico
Estadística de bonificaciónDaño de Veneno
Reducido porResistencia + Resistencia a Decadencia
Límite de acumulación10

Ejemplo

Un nuevo Tejedor de ecos tiene 10.5 Poder Físico. Una acumulación de Sangrado de ello inflige 2.42 cada turno. Al máximo de 10 acumulaciones, eso es 24.2 por turno contra un objetivo sin defensa.

Aumentar el límite de acumulación

Algunos nodos de habilidad elevan el límite de las acumulaciones que aplicas.

Sangrado: Aumento de Sangrado máximo, Descarga dentada, Fervor bovino y 12 más

Quemadura: Adepto de las brasas, Aumento de Quemadura máxima, Cadencia de magma y 3 más

Veneno: Aumento de Veneno máximo, Carcaj de fuego corrupto, Maestro de aflicciones y 6 más

Acumulaciones que te protegen

Estas Acumulaciones te agregan Resistencia, entonces reducen el Daño a lo largo del tiempo y los golpes normales de ese tipo por igual. La última columna es el Daño eliminado en Acumulación completa sin otra Defensa.

EfectoPor acumulaciónCon acumulaciones máximas
Vínculo gélido
Resistencia al hielo
+0.020%
Inoculación
Resistencia a Decadencia
+216.67%
Avivamiento
Resistencia al fuego
+216.67%
Bonificaciones contra condicionesEnfriamientos, cargas y velocidad de ataque
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