Sangramento, Queimadura e Veneno
Cada pilha causa 2 de dano mais 4% de seu Poder a cada 1 segundo, antes da defesa do alvo. Pilhas suas e de seus aliados se acumulam.
A regra
por Pilha a cada pulso = (2 + 0.04 x Poder) x (1 + bônus / 100)
O bônus é seu Sangramento, Queimadura ou Dano de veneno. Uma criatura que aplica pilhas usa 1% de seu Poder em vez de 4%.
Cada golpe então reduz a armadura ou resistência do alvo pela regra usual, sem rolar crítico. O golpe não é arredondado, e causa pelo menos 1.
Veneno usa o maior de seus dois Poderes e o maior de sua Perfuração Física e de Perfuração mágica.
O jogo conta ticks em um temporizador de um segundo, portanto um tick cai no primeiro quadro após cada segundo.
Sangramento
Queimadura
Veneno
Exemplo
Um novo Tecelão de Ecos tem 10.5 Poder físico. Uma pilha de Sangramento causada por isso causa 2.42 a cada pulso. No limite de 10 pilhas, isso é 24.2 por pulso contra um alvo sem defesa.
Aumentar o limite de pilha
Alguns nós de habilidade aumentam o limite para as pilhas que você aplica.
Sangramento:
Aumento de Sangramento máximo,
Ceifador Carmesim,
Espalha-Sangue e mais 12
Queimadura:
Adepto Nascido da Brasa,
Aljava de Fogo Pestilento,
Aumento de Queimadura máxima e mais 3
Veneno:
Aljava de Fogo Pestilento,
Aumento de Veneno máximo,
Mestre das Aflições e mais 6
Pilhas que protegem você
Essas Pilhas adicionam de Resistência a você, então reduzem Dano ao longo do tempo e acertos normais desse tipo. A última coluna é o dano removido em Pilhas cheias sem outra Defesa.
| Efeito | Por pilha | Em pilhas completas |
|---|---|---|
| Têmpera gélida Resistência a gelo | +0.02 | 0% |
| Inoculação Resistência a decomposição | +2 | 16.67% |
| Têmpera ígnea Resistência a fogo | +2 | 16.67% |