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Guías/Construcciones iniciales/Elfo Sombra con Sangrado (build inicial)

Elfo Sombra con Sangrado

Construcción inicial del wiki, basada en estas fuentesSusurro nocturnosangradocritráfaga

Golpe de desvanecimiento se abre desde el sigilo y acumula Sangrado por detrás. Convergencia de sombras consume ese Sangrado para un golpe grande, y Convergencia cosechadora convierte una acumulación completa en una ráfaga sobre todo el grupo. Fantasma de múltiples cortes añade un Golpe del clon cada vez que sales del sigilo sobre un objetivo que ya sangra.

La construcción

Raza y claseSusurro nocturno
Nivel25
Puntos de habilidad60 de 60

Abrir esta construcción en el planificador

El planificador abre Susurro nocturno con el árbol y los atributos de esta guía. Su pestaña Daño da una estimación de daño por segundo para tu equipo y tu objetivo.

Al nivel 25 da 48 puntos; los últimos 12 vienen de primeras victorias contra jefes.

Por qué el wiki eligió esta construcción

Elfo Sombra es la pareja de raza y clase que más mencionan los jugadores, y Convergencia de sombras es el hechizo de Elfo Sombra que más sale en los canales de build. Cinco builds de la comunidad en nuestra página de builds lo usan, y varias guías en vídeo de Elfo Sombra lo combinan con Desvanecimiento desgarrador y Convergencia cosechadora. Los árboles de los mensajes de Discord se compartieron sobre todo como imágenes, así que este es el árbol inicial de la wiki, construido sobre el mismo núcleo, no una copia del árbol de un jugador.

  • Mensajes de Discord que combinan la raza Elfo con la clase Sombra, en los canales de build y de equilibrio: 97
  • Mensajes en los canales de build y equilibrio que nombren Convergencia de sombras: 28
  • Mensajes en los canales de build y equilibrio que hablen de sangrado: 395

Contado en nuestra copia del Discord oficial de Dimraeth, sin los mensajes de bots. El recuento muestra cuánto hablan los jugadores de una construcción, no lo fuerte que es.

Por qué funciona

Los nodos que hacen que funcione

La primera línea bajo cada nodo es el texto del juego.

  • Desvanecimiento desgarradorGolpe de desvanecimiento aplica 2 de Sangrado a los enemigos alcanzados. Si Golpe de desvanecimiento golpea a un enemigo por la espalda, aplica 5 de Sangrado en su lugar.Tu principal fuente de Sangrado. Aplica siempre el relanzamiento desde atrás.
  • Desvanecimiento centelleanteEl segundo lanzamiento de Golpe de desvanecimiento te teletransporta detrás del enemigo más cercano a la ubicación objetivo y lo golpea.La reactivación te teletransporta detrás del enemigo más cercano, así que el golpe desde atrás es fácil de acertar.
  • Convergencia implacableConvergencia de sombras puede almacenar hasta 2 cargas. Cada carga crea solo 1 Clon de sombra en lugar de 2, y los golpes de los Clones de sombra infligen un 15% menos de daño.Dos cargas del golpe fuerte. Una build de la comunidad informa de que usa dos cargas.
  • Convergencia cosechadoraSi el golpe de Convergencia de sombras del jugador consume al menos 8 de Sangrado de un enemigo, ese enemigo queda Rupturado durante 3 segundos. Cuando Rupturado termina, explota e inflige a los enemigos cercanos Daño de estocada equivalente al 25% del daño de Convergencia de sombras infligido al objetivo Rupturado. Cada Clon de sombra que golpee al objetivo Rupturado con Convergencia de sombras aumenta un 10% el daño de la explosión de Ruptura, hasta un 40%.Con suficiente Sangrado, el objetivo sufre una rotura y la ráfaga golpea a los enemigos que lo rodean.
  • Fantasma de múltiples cortesAl salir del Sigilo, obtienes Fantasma de múltiples cortes durante 5 segundos. Mientras Fantasma de múltiples cortes esté activo, tu Ataque final contra un enemigo con al menos 10 de Sangrado consume 10 de Sangrado del objetivo, crea un Clon de sombra cerca de ese enemigo durante 8 segundos y luego envía a los Clones de sombra cercanos, incluido el recién creado, a golpearlo. Este efecto tiene un enfriamiento de 12 segundos.Salir del sigilo lo arma. Un Golpe final sobre un objetivo con una acumulación alta de Sangrado gasta ese Sangrado, añade un clon y envía a todos los clones cercanos. El texto del nodo indica la acumulación mínima.
  • Segador carmesíAumenta un 12% tu daño contra enemigos con Sangrado y en 2 el Sangrado máximo que puedes aplicar.Más daño contra objetivos con Sangrado y un límite de Sangrado mayor, que necesita la Rupture.
  • Hojas susurrantesAumenta 2 segundos la duración de tu Sangrado. Aumenta un 18% tu Daño crítico contra enemigos con SangradoSangrado más largo y más Daño Crítico contra objetivos con Sangrado.

Hechizos

  • Golpe de desvanecimientoDel árbol de habilidades · enfriamiento 6 sSigilo, y luego vuelve a lanzar desde atrás para acumular Sangrado. También deja un Clon de sombra que copia tus hechizos de Sombra.
  • Convergencia de sombrasDel árbol de habilidades · enfriamiento 30 sEl golpe principal. Úsalo cuando el objetivo tenga una pila completa de Sangrado. Tiene un enfriamiento base de 30 segundos antes de Convergencia implacable.
  • Corte de tendónDel Libro de hechizos: Corte de Tendones · enfriamiento 4 sUn grimorio barato que añade Sangrado entre los lanzamientos grandes. Los atributos iniciales de esta pareja ya cubren sus necesidades.
  • Dagas de sombraDel árbol de habilidades · enfriamiento 6 sSangrado a distancia cuando no puedes llegar por detrás del objetivo. Los clones cercanos lanzan contigo.
  • Golpe de retrocesoDel árbol de habilidades · enfriamiento 3 sEl hechizo inicial de Elfo. Golpea y salta hacia atrás para salir del peligro.

Barra de hechizos, de mascota y de objetos

La barra de hechizos tiene cinco ranuras, y luego la tecla de dash y el hechizo defensivo de tu raza en sus propias teclas (el HUD del juego: Spell1 a Spell5, DashSpell, DefensiveSpell).

Mascota

Loro Carroñero · lanza Barrido carroñero cada 8 segundos

Barrido carroñero busca enemigos con Sangrado y añade una acumulación de Sangrado al objetivo y dos a un enemigo cercano. Eso alimenta Convergencia de sombras y extiende el Sangrado al grupo para Convergencia cosechadora. Gato Lunar es la otra opción si te quedas sin Aguante: restaura Enfoque, que esta build apenas usa, así que el loro es mejor.

Una mascota puede llegar al nivel 8 cuando tú estás en el nivel 25: un nivel de mascota por cada 3 de tus niveles, y nunca por encima de 20.

Barra de objetos

La barra de objetos tiene 4 ranuras.

  • Poción menor de SaludUn brebaje curativo preparado con agua encantada y hierbas.Tu única curación real. Esta pareja tiene poca Salud.
  • Poción menor de AguanteUn tónico revitalizante con aroma a menta y hierbas silvestres.Las embestidas, los bloqueos, Golpe de desvanecimiento y Convergencia de sombras cuestan Aguante. Bébelo cuando una pelea con jefe se alargue.
  • Cuchillo arrojadizo de cobreUn cuchillo arrojadizo de cobre, perfectamente equilibrado y capaz de atravesar enemigos. Muy apreciado en combate por su precisión y peso.Aplica Sangrado a distancia y atraviesa a los enemigos. Úsalo para empezar una acumulación antes de acercarte.
  • Estofado del cazadorUn estofado caliente y nutritivo, cocinado lentamente con esmero. Suele compartirse junto a los hogares de la aldea tras largas jornadas de trabajo.Come antes de un jefe: más Salud máxima y Aguante máximo durante mucho tiempo.

Orden de subida de nivel

Cada nivel da 2 puntos de habilidad, y la primera victoria contra algunos jefes da uno más. El nivel mostrado es el primero con puntos suficientes para el paso, antes de cualquier punto de jefe.

  1. Nivel 10 17 puntos

    Baja directamente por el lado Sombra hasta las mejoras de Golpe de desvanecimiento. Desvanecimiento centelleante te pone detrás del objetivo al relanzar, y Desvanecimiento desgarrador con sus tres aumentos hace que ese golpe desde atrás acumule mucho Sangrado. Este es tu daño principal mientras subes de nivel.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Aguante, Aumento de Daño de estocada, Aumento de Daño de estocada, Aumento de Daño de estocada, Iniciado de las sombras, Emboscada aturdidora, Aumento de daño por la espalda de Golpe de desvanecimiento I, Aumento de daño por la espalda de Golpe de desvanecimiento II, Aumento de daño por la espalda de Golpe de desvanecimiento III, Desvanecimiento centelleante, Aumento de duración de Sigilo de Golpe de desvanecimiento I, Aumento de duración de Sigilo de Golpe de desvanecimiento II, Aumento de duración de Sigilo de Golpe de desvanecimiento III, Desvanecimiento desgarrador, Aumento de Desvanecimiento desgarrador I, Aumento de Desvanecimiento desgarrador II, Aumento de Desvanecimiento desgarrador III

  2. Nivel 15 11 puntos

    Lleva la fila de Velocidad de Ataque hasta Sombra acelerada, y después la fila de duración de Sangrado. Por el camino abre Dagas de sombra y termina en Hojas susurrantes y en la piedra angular Fantasma de múltiples cortes.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Velocidad de ataque, Aumento de Velocidad de ataque, Aumento de Velocidad de ataque, Sombra acelerada, Aumento de duración de Sangrado, Aumento de duración de Sangrado, Dagas de sombra, Aumento de duración de Sangrado, Aumento de duración de Sangrado, Hojas susurrantes, Fantasma de múltiples cortes

  3. Nivel 21 11 puntos

    Lleva la fila de daño contra Sangrado hasta Segador carmesí, y después desbloquea Convergencia de sombras. Su primera mejora es Convergencia implacable, así que guardas dos cargas.

    Los nodos de este paso

    Aumento de daño contra Sangrado, Aumento de daño contra Sangrado, Aumento de daño contra Sangrado, Aumento de daño contra Sangrado, Segador carmesí, Daño crítico contra Eco temporal, Daño crítico contra Eco temporal, Convergencia de sombras, Aumento de daño de Convergencia de sombras I, Aumento de daño de Convergencia de sombras III, Convergencia implacable

  4. Nivel 24 7 puntos

    Lleva los tres nodos de enfriamiento hasta Convergencia cosechadora, y después sus tres aumentos para que el golpe consuma más Sangrado y provoque Ruptura en el objetivo con más frecuencia.

    Los nodos de este paso

    Reducción de enfriamiento de Convergencia de sombras I, Reducción de enfriamiento de Convergencia de sombras II, Reducción de enfriamiento de Convergencia de sombras III, Convergencia cosechadora, Aumento de Convergencia cosechadora I, Aumento de Convergencia cosechadora II, Aumento de Convergencia cosechadora III

  5. Nivel 25 y 12 puntos de jefe 14 puntos

    Gasta el resto en crítico y velocidad: Probabilidad de Crítico y Daño Crítico cerca de Iniciado de las sombras, Daño Crítico contra Sangrado bajo Segador carmesí, un Clon de Sombra más y Mil cortes junto a la piedra clave.

    Los nodos de este paso

    Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Probabilidad de crítico, Aumento de Velocidad de ataque, Aumento de Velocidad de ataque, Aumento de Daño crítico, Aumento de Daño crítico, Aumento de Daño crítico, Daño Crítico contra Sangrado, Daño Crítico contra Sangrado, Daño Crítico contra Sangrado, Daño Crítico contra Sangrado, Máximo de Clones de sombra, Mil cortes

Atributos

La Agilidad recibe la mayoría de puntos. Da Poder Físico y Velocidad de Ataque, y en esta pareja también da Aguante extra para esquivar. La Fuerza da el mayor Poder Físico por punto, así que recibe la mayor parte del resto. El Físico da 10 de Salud por punto, y recibe algunos puntos porque esta pareja empieza con muy poca Salud.

AtributoInicioEn el nivel 25Costo base de XPUn punto da
Memoria661805 Enfoque
Carisma662400.5 Poder Mágico, 0.5 Poder de Apoyo
Aventura662000.5 Poder Físico, 0.5 Poder Mágico
Físico21428010 Salud
Inteligencia661801 Poder Mágico
Agilidad10351200.5 Poder Físico, 0.5 % de Velocidad de Ataque, 2.5 Aguante de tu pasiva de raza y clase
Fuerza6242401 Poder Físico
Energía661605 Aguante

Los puntos se entrenan del más barato al más caro: cada uno va al atributo cuyo siguiente punto cueste menos XP en ese momento. Entrenados así, los puntos dejan XP sobrante antes del nivel 25, así que 1 punto más va a Físico. Eso suma 55 puntos por 125321 XP. El orden inicial de la guía compró 54 puntos por 124496 XP.

Orden de entrenamiento, punto por punto

Agilidad 3, Fuerza 1, Agilidad 1, Físico 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Agilidad 1, Físico 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Agilidad 1, Físico 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Agilidad 1, Físico 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Agilidad 2, Fuerza 1, Físico 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Agilidad 1, Físico 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Agilidad 1, Físico 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Agilidad 1, Físico 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Agilidad 1, Físico 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Agilidad 1, Físico 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Agilidad 1, Físico 1, Fuerza 2, Físico 1, Fuerza 4

Prioridades de estadísticas

  • Agilidad primero. Cada punto da 0.5 de Poder Físico y 0.5 de Velocidad de Ataque, y en esta pareja también Aguante extra por la pasiva inicial. También es el atributo más barato para esta pareja.
  • Fuerza en segundo lugar. Da 1 de Poder Físico por punto, el más de cualquier atributo, pero cuesta más que la Agilidad.
  • Físico al final. Cada punto da 10 de Salud sobre una base de 150.
  • En el equipo: primero Daño de Sangrado y Daño Crítico, luego Daño perforante y Velocidad de Ataque. El árbol ya da mucho crítico: Aumento de Probabilidad de crítico da 4 de Probabilidad de Crítico, y 18 de Daño Crítico viene de un solo nodo.
  • El Sangrado Máximo importa porque Convergencia cosechadora necesita una acumulación grande. Segador carmesí añade 2 y Mil cortes añade 3.

El enlace del planificador entrena estos puntos en este orden hasta el nivel 25. Un punto cuesta base x (1 + (puntos sobre tu inicio - 1) / 3) ^ 1.1 + 100 x tu nivel en XP, así que el orden cambia el total.

Equipo completo

Cada ranura, como objetivo: Mítico, 3 estrellas, nivel de Forja 12. Es el mejor objeto que un jugador puede tener en esta versión del juego. El enlace del planificador lleva este equipo, así que el planificador muestra sus totales y su daño.

Las ranuras de daño toman Daño perforante, Daño de Sangrado, crítico y Velocidad de Ataque, porque cada golpe de esta build es Daño perforante o Sangrado. El Daño de Sangrado tiene el valor base más alto de estas estadísticas (12 por tirada base, frente a 6 de Daño perforante y 8 de Daño Crítico), así que los anillos y una insignia lo toman como estadística principal. La prenda interior, el cinturón y el talismán solo pueden tirar defensa o Aguante como estadísticas principales, así que toman Salud y Aguante: este par empieza con poca Salud, y las esquivas y los bloqueos cuestan Aguante.

Los valores de estadísticas siguen la regla de forja del juego para las estrellas y el nivel de forja de cada pieza. El planificador usa la misma regla.

  • Runa · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 16.5 de Daño de estocada
    Estadísticas adicionales: 8.2% de Daño físico, 10.3 de Perforación de daño de estocada, 6.2 de Velocidad de ataque, 23.5% de Daño de Sangrado, 9.3% de Daño de ataque, 14.1 HP
  • Prenda Interior · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22 HP
    Estadísticas adicionales: 16.5 de Aguante, 16.5 de Recuperación de Aguante, 12.4 de Armadura, 11.8 de Armadura contra daño de estocada, 11.2 de Armadura contra daño cortante, 7 de Velocidad de movimiento
  • Cinturón · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22 HP
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Armadura, 16.5 de Aguante, 16.5 de Recuperación de Aguante, 11.8 de Armadura contra daño cortante, 11.2 de Armadura contra daño de estocada, 10.6 de Resistencia
  • Talismán · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22 de Aguante
    Estadísticas adicionales: 16.5 de Recuperación de Aguante, 16.5 HP, 12.4 de Armadura, 11.8 de Resistencia, 5.6 de Celeridad de hechizos, 10.6 de Armadura contra daño cortante
  • Anillo 1 · Cuerno sangriento · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 33.1% de Daño de Sangrado
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Daño de estocada, 8.2% de Daño físico, 6.2 de Velocidad de ataque, 2 de Sangrado máximo, 1.9 de Duración de Sangrado, 8.8 de Perforación de daño de estocada
  • Anillo 2 · Espina lunar · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3 de Velocidad de ataque
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Daño de estocada, 8.2% de Daño físico, 24.7% de Daño de Sangrado, 9.8% de Daño de ataque, 9.3 de Perforación de daño de estocada, 14.1 HP
  • Insignia 1 · Espina lunar · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22% de Daño crítico
    Estadísticas adicionales: 6.2% de Probabilidad de crítico, 12.4 de Daño de estocada, 8.2% de Daño físico, 5.9 de Velocidad de ataque, 22.3% de Daño de Sangrado, 8.8% de Daño de ataque
  • Insignia 2 · Espina lunar · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 33.1% de Daño de Sangrado
    Estadísticas adicionales: 16.5% de Daño crítico, 6.2% de Probabilidad de crítico, 12.4 de Daño de estocada, 7.8% de Daño físico, 5.6 de Velocidad de ataque, 14.1 HP
  • Brazal 1 · Espina lunar · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3 de Velocidad de ataque
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Daño de estocada, 8.2% de Daño físico, 24.7% de Daño de Sangrado, 9.8% de Daño de ataque, 14.9 HP, 14.1 de Aguante
  • Amuleto 1 · Lanza del león · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3% de Probabilidad de crítico
    Estadísticas adicionales: 16.5% de Daño crítico, 6.2 de Velocidad de ataque, 12.4 de Daño de estocada, 7.8% de Daño físico, 22.3% de Daño de Sangrado, 8.8% de Daño de ataque
  • Amuleto 2 · Lanza del león · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 22% de Daño crítico
    Estadísticas adicionales: 6.2% de Probabilidad de crítico, 6.2 de Velocidad de ataque, 12.4 de Daño de estocada, 7.8% de Daño físico, 22.3% de Daño de Sangrado, 8.8% de Daño de ataque
  • Brazal 2 · Lanza del león · Mítico · 3 estrellas · +11 (nivel de forja 12)
    Estadística principal: 8.3 de Velocidad de ataque
    Estadísticas adicionales: 12.4 de Daño de estocada, 8.2% de Daño físico, 24.7% de Daño de Sangrado, 9.8% de Daño de ataque, 14.9 HP, 14.1 de Aguante

Mientras subes de nivel

Conjuntos de equipo

Un personaje lleva 12 runas. Las bonificaciones listadas son las que activa esa cantidad de piezas.

Totales de estadísticas

Todo lo que añaden el árbol y el equipo objetivo, estadística por estadística. Los nodos del árbol dan una cantidad fija o un porcentaje; el equipo cuenta cada pieza con sus estrellas objetivo y su nivel de Forja, más las bonificaciones de conjunto que activa la pieza.

EstadísticaÁrbol de habilidadesEquipo
Aguante+9+83.2
Armadura+37.2
Armadura contra daño cortante+33.6
Armadura contra daño de estocada+23
Celeridad de hechizos+5.6
Crit Damage vs. Echoed+12%
Daño contra Sangrado+36%
Daño Crítico+30%+77
Daño Crítico contra Sangrado+42%
Daño de Ataque+65.1
Daño de Sangrado+230.7%
Daño Físico+78.6%
Daño perforante+18%+133.7
Duración de Sangrado+6+1.9%
Perforación de daño de estocada+28.4
Probabilidad de Crítico+12%+36.9
Recuperación de Aguante+49.5
Resistencia+22.4
Salud+132.6
Sangrado Máximo+5+2
Shadow Clone Max+1
Velocidad de Ataque+36%+70.2
Velocidad de Movimiento+11%

Las estadísticas condicionales (contra objetivos con Sangrado, Quemadura o Aturdidos) solo cuentan contra esos objetivos. Las mejoras de hechizo y los nodos clave no son estadísticas y aparecen bajo los nodos clave.

Ruta de agricultura

  • Cuerno sangriento: sus piezas Míticas de tres estrellas vienen de Lobo Colmillo Etéreo de Wildwood en la recompensa del jefe final y de Lobo del Wildwood en la recompensa de La bestia corrupta, en el nivel de hazaña tres en adelante. El nivel tres es el primero con opción de Mítico.
  • Espina lunar: las recompensas de la Cueva Goblin. Sus goblins lo obtienen en cada nivel, y los cofres de la cueva lo suben hasta Mítico con hasta tres estrellas.
  • Lanza del león: los cofres de la última parte del Bosque Salvaje lo suben hasta Mítico, y Lobo Colmillo Etéreo de Wildwood lo suelta en la recompensa del jefe final. Hazlo al final, cuando tus piezas de Cuerno sangriento estén completas.
  • Las versiones potenciadas de estos monstruos sueltan los mismos conjuntos. Mátalos cuando los veas.

La probabilidad por muerte es para una pieza de ese conjunto en una muerte normal. Una hazaña en un nivel más alto cambia la rareza (las páginas de recompensas y de conjuntos muestran cada nivel); en esta versión, el nivel 3 es el más alto que un mundo puede abrir.

Cuerno sangriento

CriaturaProbabilidad por eliminaciónPiezasRarezaEstrellas
Lobo del Wildwood5%Subcapa, Anillo, Runa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Lobo Potenciado de Wildwood5%Subcapa, Anillo, Runa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Lobo Colmillo Etéreo de Wildwood3%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 70%, Poco común 30%1, 2
Lobo Colmillo Etéreo Potenciado de Wildwood3%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 70%, Poco común 30%1, 2

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Espina lunar

CriaturaProbabilidad por eliminaciónPiezasRarezaEstrellas
Goblin Flaskrat1.67%Runa, Subcapa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Goblin Flaskrat Potenciado1.67%Runa, Subcapa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Goblin Destripador1.67%Runa, Subcapa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Goblin Destripador Potenciado1.67%Runa, Subcapa, CinturónComún 70%, Poco común 30%1
Flaskrat Nacido de la Furia1.67%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, Talismán, AmuletoComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%2
Flaskrat Nacido de la Furia1.67%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, Talismán, AmuletoComún 50%, Poco común 40%, Raro 10%2

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Lanza del león

CriaturaProbabilidad por eliminaciónPiezasRarezaEstrellas
Lobo Colmillo Etéreo de Wildwood3%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 70%, Poco común 30%1, 2
Lobo Colmillo Etéreo Potenciado de Wildwood3%Subcapa, Anillo, Runa, Cinturón, TalismánComún 70%, Poco común 30%1, 2

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Cómo jugarlo

La rotación principal

  1. Abre con Golpe de desvanecimiento: desaparece, camina detrás del objetivo, vuelve a lanzar. Desvanecimiento centelleante te teletransporta detrás de él y Desvanecimiento desgarrador hace que ese golpe acumule la mayor cantidad de Sangrado.
  2. Justo después, lanza Corte de tendón y arroja Dagas de sombra. Tu clon lanza contigo.
  3. Asesta un Golpe final al objetivo con Sangrado mientras el bono de sigilo de Fantasma de múltiples cortes está activo.
  4. Cuando la Acumulación es alta, lanza Convergencia de sombras. El objetivo sufre una rotura y la ráfaga golpea al grupo.
  5. Usa Golpe de retroceso o tu impulso para salir, bloquea el siguiente golpe fuerte con Desvanecimiento y luego vuelve a empezar con Golpe de desvanecimiento.
  6. Guarda la segunda carga de Convergencia de sombras para el siguiente objetivo o para una fase del jefe.

Jefes

  • Abre desde el sigilo detrás del jefe, pero guarda las dos cargas de Convergencia de sombras hasta que la pila esté alta.
  • Lanza Dagas de sombra y el cuchillo cuando el jefe esté fuera de alcance, para que la acumulación no se pierda.
  • Usa Convergencia cosechadora contra los refuerzos, no contra el jefe: la ráfaga golpea a los enemigos alrededor del objetivo.

Paquetes

  • Lanza Dagas de sombra a través de la manada: cada daga aplica Sangrado, y los clones cercanos lanzan contigo.
  • Elige el enemigo más grande para Convergencia de sombras, para que la ráfaga de Rupture alcance a los demás.

En grupo

  • Deja que un tanque aguante al jefe y trabaja desde atrás: Golpe de desvanecimiento hace daño extra desde atrás.
  • El Sangrado de otros jugadores también puede contar para Convergencia de sombras. Nuestros archivos no dicen de quién son las acumulaciones que consume.

Defensa

En el nivel 25 con este plan de atributos, sin equipo:

Salud290
Enfoque40
Aguante136.5
Saludequipo +132.6
Armaduraequipo +37.2
Resistenciaequipo +22.4
  • Tu tecla defensiva es Desvanecimiento. Mantenla para bloquear: los golpes no hacen daño y drenan Aguante. Una Parada perfecta drena mucho menos y te teletransporta detrás del atacante, lo que también prepara Golpe de desvanecimiento.
  • Si se te acaba el Aguante mientras bloqueas, el bloqueo se rompe y quedas Aturdido durante 1.5 segundos. Los jugadores no tienen barra de aturdimiento y bloquear te hace inmune al aturdimiento, así que bloquea los golpes grandes y esquiva el resto.
  • Dash cuesta 10 de Aguante. Mantén suficiente Aguante para un Dash y un bloqueo en todo momento.
  • Golpe de retroceso golpea y salta hacia atrás. Úsalo para salir del cuerpo a cuerpo después de Convergencia de sombras.
  • Lo que le falta a la build: no tiene nodos de Barrera, de curación ni de armadura. Tu Salud solo viene de Físico y del Equipo.

Tu tecla de dash y tu hechizo defensivo

  • Dash enfriamiento 0.35 s, 10 AguantePresiona para lanzar. Haz un dash una corta distancia en la dirección de tu movimiento y obtén brevemente Velocidad de movimiento.
  • Desvanecimiento enfriamiento 0.25 sMantén presionado para bloquear. Mientras bloqueas, los golpes recibidos no infligen daño y, en su lugar, consumen Aguante según el daño bloqueado. Una Parada perfecta reduce considerablemente el Aguante consumido y te teletransporta detrás del atacante, otorgándote Oleada temporal y aplicándole Eco temporal. Si se agota tu Aguante, el bloqueo se rompe y quedas Aturdido durante 1.5 segundos.

Aturdimientos y guardia

  • Los jugadores no tienen barra de aturdimiento: los monstruos no pueden acumular aturdimiento contra ti como tú contra ellos.
  • Guardar te hace inmune a los aturdimientos. Una guardia cuesta 0.8 Aguante por punto de daño bloqueado (0.2 en una guardia perfecta); si la guardia se rompe, quedas aturdido durante 1.5 segundos.

Combates difíciles

La Salud en solitario en Moderado es: Físico x 20. La dificultad Difícil y cada jugador extra la aumentan.

  • Lobo Alfa de Wildwood nivel 4 · 2400 Salud en solitarioEl primer muro. Sus movimientos en nuestros archivos disparan dardos de escarcha y dejan una Zona de escalofrío. Mantente en movimiento, acumula Sangrado en el grupo con Dagas de sombra y no te quedes en la zona.
  • Goblin Golpeador nivel 4 · 800 Salud en solitarioSus golpes aturden, y los jugadores cuentan que un solo aturdimiento puede acabar la partida. Bloquea su golpe con Desvanecimiento o esquiva; nunca intercambies golpes.
  • Rey Goblin nivel 18 · 12000 Salud en solitario · defensas: Mágico 30, Físico 30Tiene 30 de Defensa Física. Mantén una pila completa de Sangrado antes de cada Convergencia de sombras, y mata a los goblins que invoca con Dagas de sombra.
  • Raíz Salvaje, el Guardián del Camino nivel 19 · 14000 Salud en solitario · defensas: Mágico 30, Físico 30Su pisotón golpea una zona amplia. Quédate detrás de él, golpea y luego haz un Dash hacia fuera antes del pisotón. Tiene 30 de Defensa Física, como los otros jefes finales.
  • Aelwynor, Padre de las Raíces Salvajes nivel 20 · 30000 Salud en solitario · defensas: Mágico 30, Físico 30El jefe final tiene mucha más Salud que los demás y 30 de Defensa Física. Prepárate para una pelea larga: trae pociones de Aguante y usa las dos cargas de Convergencia de sombras en cada acumulación completa.

Alternativas y lo que cambias

Nodos

Equipo

Hechizos

Cómo cambiar a esta construcción

Reembolsar un árbol completo de 60 puntos: cada nuevo nivel da 1 reembolso gratuito (hasta 24 al nivel 25), y cada punto más allá de los gratuitos cuesta 1 oro multiplicado por un factor que crece con los puntos que pagaste para reembolsar en el pasado (SkillTree.CalculateRefundCost).

Puntos que pagaste antes para reembolsarMultiplicadorOro por 60 puntos, sin reembolsos gratuitos
0 a 20x160
21 a 50x1.1569
51 a 100x1.378
101 a 200x1.590
más de 200x1.75105

Los atributos se restablecen con Elixir de renacimiento (precio de compra 500 oro), que vende Befr una vez mejorada la tienda. Devuelve el XP gastado en atributos; tu nivel baja con él, y tus puntos de habilidad se quedan. Tiendas

Puntos débiles

  • Salud baja. La build no toma nodos de defensa, así que un esquive fallido duele.
  • El golpe fuerte necesita Sangrado primero. Contra un objetivo nuevo, los primeros segundos son lentos.
  • Con Convergencia implacable, cada carga trae un Clon de Sombra en lugar de dos, y los golpes de los clones hacen menos daño. Cambias parte del daño de los clones por la segunda carga.
  • Un jugador reporta que el Golpe del clon de Fantasma de múltiples cortes hace poco daño para su enfriamiento. Tómalo como un extra, no como el núcleo.

Cambiado en el parche más reciente

El parche más reciente no cambió ninguno de los nodos, hechizos ni conjuntos de esta construcción en las tablas del juego.

No está en los archivos del juego

Estos puntos importan para la construcción, pero los archivos del juego que leímos no los resuelven. La guía lo dice en lugar de adivinar.

  • No está en nuestros archivos si el Sangrado aplicado por otros jugadores cuenta para Convergencia de sombras.
  • El texto del nodo no explica qué cuenta como Ataque final para Fantasma de múltiples cortes. Los jugadores informan de que es difícil de activar.
  • Qué jefe usa qué movimiento se relaciona con el nombre del movimiento en nuestros archivos, no se lee del propio jefe.

Fuentes

Esta es una construcción inicial del wiki, basada en las fuentes de abajo. El wiki armó el árbol con estas publicaciones y vídeos, y lo revisó con el planificador. No es la construcción de un solo jugador, y los jugadores no se nombran aquí: cada enlace muestra la publicación en Discord.

Publicaciones de Discord

Vídeos

Builds de la comunidad

5 builds que jugadores compartieron para esta raza y clase están en la página de builds, cada una con su fuente. Ver

Dagas sónicas Elfo LuchadorVeneno Elfo Sombra
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