Wirbel Blutung Minotaurus Raufbold
Wirbel dreht sich durch eine Gruppe und verursacht Blutung bei allem, was es berührt. Der Baum erhöht, wie viel Blutung Sie stapeln können und wie lange sie anhält. Viele Blutungsstapel aktivieren
Blut im Wasser, die kritischen Knoten gegen blutende Gegner, und mehr
Blutwirbel-Drehungen.
Das Bauen
Der Planer öffnet Gehörnte Vorhut mit dem Baum und den Attributen dieses Leitfadens. Sein Reiter Schaden gibt eine Schätzung des Schadens pro Sekunde für Ihre eigene Ausrüstung und Ihr Ziel.
Stufe 25 gibt 48 Punkte, davon 12 aus ersten Boss-Tötungen.
Warum das Wiki diesen Build gewählt hat
Die Build-Tier-Liste eines Spielers setzt einen „Minotaurus-Wirbel-Raufbold“ in Tier A, basierend auf dem Build eines anderen Spielers, der auf 100 Prozent kritische Trefferchance ausgelegt ist. Ein Leitfaden zum Minotaurus-Raufbold mit Blutung und kritischen Treffern im Build-Guides-Kanal setzt auf
Wirbel,
Bluthorn und
Blutwirbel, und mehrere Videoguides zeigen denselben Kern. Diese Fertigkeitsbäume wurden als Bilder und Planer-Links geteilt, daher folgt dieser Leitfaden der Idee und ist keine Kopie eines einzelnen Baums.
- Meldungen zu Build und Balance, die
Wirbel nennen: 21 - Nachrichten, die
Blutwirbel nennen: 20 - Nachrichten, die das
Bluthorn-Set nennen: 324
Gezählt auf unserer Kopie des offiziellen Dimraeth-Discords, ohne Bot-Nachrichten. Eine Zählung zeigt, wie viel Spieler über einen Build reden, nicht wie stark er ist.
Warum es funktioniert
Wirbel trifft jeden Gegner auf seinem Weg, daher bringt ein Wurf Blutung auf eine ganze Gruppe.- Blutung ist der Schalter für den größten Teil des Baums:
Blut im Wasser, die kritischen Knoten gegen Gegner mit Blutung und
Blutwirbel.
Blutwirbel wird stärker, wenn mehr Blutungsstapel in der Nähe sind, und die Knoten für die Blutungsgrenze erhöhen, wie viele Stapel jeder Gegner halten kann.- Spieler berichten von fast voller Kritischer Trefferchance gegen Ziele mit Blutung, sobald Baum und Ausrüstung zusammenpassen.
Die Knoten, die den Build tragen
Die erste Zeile unter jedem Knoten ist der Spieltext.
WirbelZum Wirken drücken. Wirbelt auf Ihr Ziel zu, verursacht Hiebschaden und fügt allen Gegnern auf Ihrem Weg Blutung zu.
Wirbel ist die Blutungsquelle des Builds und sein Weg, sich durch einen Kampf zu bewegen.
Wiederholender WirbelWirbel kann innerhalb eines kurzen Zeitfensters erneut gewirkt werden. Der Schaden des zweiten Wirkens ist um 50 % verringert.Zwei Drehungen pro Zauber bedeuten zwei Durchgänge von Blutung. Diese Verbesserung behält den Sprint, daher können Sie ihn weiterhin zur Fortbewegung nutzen.
Blut im WasserWenn Sie einen Gegner mit 10 oder mehr Blutungs Stapeln treffen, erhalten Sie 5 Sekunden lang +15 % kritische Trefferchance.Sobald ein Ziel genug Blutung hält, gibt dies einen großen Schub der kritischen Trefferchance. Eine hohe Obergrenze für Blutung hält ihn aufrecht.
Kind des BluthornsErhöht die maximale Menge Blutung, die Sie zufügen können, um 3.
Erhöht Kritische Trefferchance gegen Gegner mit Blutung um 8 %.Eine höhere Obergrenze für Blutung und kritische Trefferchance gegen blutende Gegner in einem Knoten.
BlutwirbelBeim Treffen eines Gegners mit Blutung besteht die Chance, einen wirbelnden Flächenangriff auszulösen, der Hiebschaden verursacht. Die Chance steigt mit jedem Blutungs Stapel an Gegnern in der NäheJe mehr Blutung bei nahen Gegnern, desto öfter dreht sich es.
Xwins MachtErhöht Schaden gegen Gegner mit Blutung um 12 %.
Erhöht die maximale Menge Wut, die Sie halten können, um 2.Mehr Schaden gegen blutende Gegner, also gegen jedes Ziel in diesem Build.
Zauber
WirbelAus dem Fähigkeitsbaum · Abklingzeit 8 sDer wichtigste Zauber. Wirken Sie ihn bei jeder Gruppe, mit dem Upgrade zweimal. Seine Basis-Abklingzeit beträgt 8 Sekunden, bevor der Baum sie kürzt.
SehnenschnittAus
Zauberbuch: Sehnenschnitt · Abklingzeit 4 sEin Zauberbuch, das schneidet und Blutung verursacht, mit einer kurzen Abklingzeit von 4 Sekunden. Setzen Sie es ein, um Blutung auf einem Boss zwischen den Einsätzen von
Wirbel zu stapeln.
Schneller FausthiebAus dem Fähigkeitsbaum · Abklingzeit 4 sEin günstiger Treffer mit kurzem Buff für physischen Schaden. Drücken Sie ihn kurz vor einer Drehung.
Cornu AnsturmAus dem Fähigkeitsbaum · Abklingzeit 12 sIhr Lückenschließer und Ihre Flucht vor Flächenangriffen.
Rasende HiebeAus
Zauberbuch: Rasende Hiebe · Abklingzeit 6 sDer fünfte Knopf, aus einem Zauberbuch, das Sie nach dem
Goblinkönig herstellen. Er verursacht bei jedem Gegner in Ihrer Nähe Blutung, was Stapel auf den Helfern eines Bosses füllt und auf Gruppen, die Sie bei
Wirbel verpasst haben.
Zauberleiste, Begleiter- und Gegenstandsleiste
Die Zauberleiste hat fünf Plätze, dann Ausweichen und den Verteidigungszauber Ihres Volkes auf eigenen Tasten (das Spiel-HUD: Spell1 bis Spell5, DashSpell, DefensiveSpell).
Begleiter
Silberkatze · wirkt alle 30 Sekunden
Silberwacht
Silberkatze gibt Ihnen beim Erleiden von Schaden eine Magische Barriere, mit einer langen Abklingzeit von 30 Sekunden. Während Sie sich drehen, können Sie nicht blocken, daher deckt diese Barriere den Treffer ab, dem Sie nicht ausweichen konnten.
Wirbel und Ihre Zauber stapeln Blutung bereits, daher bringt ein blutendes Haustier hier weniger. Der Leitfaden-Thread wählt stattdessen einen
Kriegskatze für Rage, aber nichts in diesem Baum verbraucht Rage.
Ein Begleiter kann Stufe 8 erreichen, während Sie Stufe 25 sind: eine Begleiterstufe pro 3 Ihrer Stufen, und nie über 20.
Gegenstandsleiste
Die Gegenstandsleiste hat 4 Plätze.
Geringer LebenstrankEin Heiltrank, gebraut aus verzaubertem Wasser und Kräutern.Ihre wichtigste Heilung. Trinken Sie sie, wenn eine Drehung schiefgeht, bevor der nächste große Treffer kommt.
Geringer AusdauertrankEin belebendes Tonikum mit dem Duft von Minze und wilden Kräutern.
Wirbel, Blocken und Ausweichen kosten alle Ausdauer. Bei langen Bossen hält Sie das in der Drehung.
GegengiftEin Kräutertonikum, das schädliche Toxine aus dem Körper spült. Von erfahrenen Entdeckern geschätzt.Treant-Kämpfe belegen Nahkampfspieler mit Gift. Entfernen Sie es und greifen Sie weiter an.
JägereintopfEin warmer, nahrhafter Eintopf, mit Sorgfalt langsam gegart. Wird nach langen Arbeitstagen oft an den Dorfherden geteilt.Essen Sie vor einem Boss, um für lange Zeit mehr maximales Leben und mehr Ausdauer zu erhalten. Nur ein Nahrungs-Buff kann gleichzeitig aktiv sein.
Reihenfolge beim Stufenaufstieg
Jede Stufe gibt 2 Fertigkeitspunkte, und die erste Tötung mancher Bosse gibt einen weiteren. Die angezeigte Stufe ist die erste Stufe mit genug Punkten für den Schritt, vor jedem Boss-Punkt.
- Stufe 7 12 Punkte
Gehen Sie direkt den Minotaurus-Baum hinauf zu
Wirbel. Es ist der Zauber, mit dem der ganze Build läuft, deshalb kommt nichts anderes zuerst. Die Leben- und Hiebschaden-Knoten auf dem Weg helfen, während Sie mit normalen Angriffen kämpfen,
Schneller Fausthieb und
Cornu Ansturm. - Stufe 11 7 Punkte
Kaufen Sie die drei
Wirbel-Schadensverstärkungen, dann
Wiederholender Wirbel und die drei Abklingzeit-Verstärkungen.
Wiederholender Wirbel erhält den Ausweichsprung, und die Abklingzeit-Verstärkungen lassen Sie öfter drehen, daher verbreitet sich Blutung schneller. - Stufe 16 10 Punkte
Füllen Sie den Blutungszweig: eine höhere Obergrenze, eine längere Dauer und
Blut im Wasser am Ende.
Blut im Wasser braucht viele Stapel auf einem Ziel, und die Obergrenzen-Knoten machen das möglich. - Stufe 18 4 Punkte
Gehen Sie durch
Kind des Bluthorns in den Ring und nehmen Sie
Blutwirbel. Bis dahin sammeln Sie genug Blutung, damit er oft auslöst, daher beginnt hier der zusätzliche Schaden.Die Knoten dieses Schritts
Maximale Blutung erhöht,
Maximale Blutung erhöht,
Kind des Bluthorns,
Blutwirbel - Stufe 23 11 Punkte
Nehmen Sie die Knoten für kritische Treffer gegen blutende Gegner bis
Xwins Macht, die Chance auf kritische Treffer dahinter und den Schaden gegen blutende Gegner darunter. Jedes Ziel, gegen das Sie kämpfen, blutet, daher wirken diese wie einfache kritische Treffer und einfacher Schaden.Die Knoten dieses Schritts
Kritische Trefferchance vs. Blutung,
Kritische Trefferchance vs. Blutung,
Kritische Trefferchance vs. Blutung,
Kritische Trefferchance vs. Blutung,
Xwins Macht,
Kritische Hiebchance erhöht,
Kritische Hiebchance erhöht,
Erhöhter Schaden gegen Gegner mit Blutung,
Erhöhter Schaden gegen Gegner mit Blutung,
Erhöhter Schaden gegen Gegner mit Blutung,
Erhöhter Schaden gegen Gegner mit Blutung - Stufe 25 und 12 Bosspunkte 16 Punkte
Beenden Sie mit Kritischer Schaden gegen blutende Gegner im Ring bis
Blutgeboren, dann Angriffstempo und Hiebschaden. Kritische Treffer sind inzwischen häufig, daher ist Kritischer Schaden der bessere Kauf als mehr Obergrenze.Die Knoten dieses Schritts
Blick des Blutbullen,
Kritischer Schaden vs. Blutung,
Kritischer Schaden vs. Blutung,
Kritischer Schaden vs. Blutung,
Kritischer Schaden vs. Blutung,
Blutgeboren,
Kritische Hiebchance erhöht,
Kritische Hiebchance erhöht,
Blutung: Dauer erhöht,
Angriffstempo erhöht,
Angriffstempo erhöht,
Angriffstempo erhöht,
Ungebrochener Vormarsch,
Hiebschaden erhöht,
Hiebschaden erhöht,
Physischer Schaden erhöht
Attribute
Agilität erhält gerade genug für
Sehnenschnitt. Stärke erhält die meisten Punkte: 1 Physische Kraft pro Punkt, am meisten von allen Attributen. Ein paar Punkte in Konstitution geben jeweils 10 Leben, weil dieser Build bei Bossen im Nahkampf kämpft.
| Attribut | Start | Auf Stufe 25 | XP-Grundkosten | Ein Punkt gibt |
|---|---|---|---|---|
| Gedächtnis | 4 | 4 | 240 | 5 Konzentration |
| Charisma | 4 | 4 | 240 | 0.5 Zauberkraft, 0.5 Unterstützungskraft |
| Abenteuer | 6 | 6 | 200 | 0.5 Physische Kraft, 0.5 Zauberkraft |
| Konstitution | 8 | 14 | 160 | 10 Leben |
| Intelligenz | 4 | 4 | 240 | 1 Zauberkraft |
| Agilität | 4 | 8 | 240 | 0.5 Physische Kraft, 0.5 Angriffstempo % |
| Stärke | 10 | 52 | 120 | 1 Physische Kraft, 2.5 Ausdauer aus der Rassen- und Klassen-Passiv |
| Energie | 8 | 8 | 160 | 5 Ausdauer |
Punkte werden der Reihe nach am günstigsten trainiert: Jeder geht an das Attribut, dessen nächster Punkt in diesem Moment am wenigsten XP kostet. Der gesamte Plan kostet 122588 XP. Dieselben Punkte in der ursprünglichen Reihenfolge des Guides kosten 126088 XP.
Trainingsreihenfolge, Punkt für Punkt
Stärke 1, Konstitution 1, Stärke 2, Konstitution 1, Agilität 1, Stärke 1, Konstitution 1, Stärke 1, Agilität 1, Konstitution 1, Stärke 2, Konstitution 1, Agilität 1, Stärke 1, Konstitution 1, Stärke 1, Agilität 1, Stärke 33
Wert-Prioritäten
- Stärke ist das Hauptattribut: 1 Physische Kraft pro Punkt, doppelt so viel wie Agilität oder Abenteuer geben.
- Agilität nur bis zu dem Wert, den
Sehnenschnitt braucht. Darüber hinaus gibt ein Punkt Stärke mehr Schaden als ein Punkt Agilität (0.5 Physische Kraft). - Bei der Ausrüstung zuerst kritische Trefferchance. Jeder Charakter startet mit 0.02 kritischer Trefferchance, und
Blut im Wasser sowie die Knoten für kritische Treffer gegen blutende Gegner schließen nur einen Teil der Lücke. - Dann Kritischer Schaden (8 pro Wert) und Hiebschaden (6 pro Wert), da fast Ihr gesamter Schaden Hieb ist.
- Konstitution für das Überleben: 10 Leben pro Punkt zusätzlich zu einer Basis von 150.
Der Planer-Link trainiert sie in dieser Reihenfolge bis Stufe 25. Ein Punkt kostet Basis x (1 + (Punkte über Ihrem Start - 1) / 3) ^ 1.1 + 100 x Ihre Stufe in XP. Daher verändert die Reihenfolge die Summe.
Komplette Ausrüstung
Jeder Platz als Ziel: Mythisch, 3 Sterne, Schmiedestufe 12. Das ist das beste Teil, das ein Spieler in dieser Version des Spiels besitzen kann. Der Planer-Link enthält diese Ausrüstung, daher zeigt der Planer ihre Summen und den Schaden.
Die Rune und die Ringe nehmen Hiebschaden, weil
Wirbel,
Blutwirbel und Ihre Axt alle Hiebschaden verursachen. Ein Ring bringt Max. Blutung und Blutungsdauer, der einzige Platz, an dem der Pool beides erlaubt. Blutungsschaden rollt pro Wert hoch (12), daher ist er ein Extra, wo immer er passt. Zaubertempo (3 pro Wert) an einer Armschiene bringt
Wirbel schneller zurück. Amulette und Abzeichen jagen Kritisch: 3 Kritische Trefferchance oder 8 Kritischer Schaden pro Wert. Physische Durchdringung hilft gegen die späten Bosse, die 30 Physische Verteidigung haben.
Die Statwerte folgen der Schmiederegel des Spiels für die Sterne und die Schmiedestufe jedes Teils. Der Planer verwendet die gleiche Regel.
- Rune ·
Bluthorn · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
Hauptwert: 16.5 Hiebschaden
Zusatzwerte: 8.2% Physischer Schaden, 6.2 Physische Durchdringung, 10.3% Angriffsschaden, 9.8 Hiebdurchdringung, 22.3% Blutungsschaden, 5.3 Angriffstempo - Wams ·
Bluthorn · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
Hauptwert: 22 HP
Zusatzwerte: 12.4 Rüstung, 12.4 Widerstand, 12.4 Hiebrüstung, 11.8 Wuchtrüstung, 14.9 Ausdauer, 7 Bewegungsgeschwindigkeit - Gürtel ·
Bluthorn · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
Hauptwert: 22 HP
Zusatzwerte: 12.4 Rüstung, 12.4 Widerstand, 12.4 Hiebrüstung, 11.8 Wuchtrüstung, 14.9 Ausdauer, 14.1 Ausdauerregeneration - Talisman ·
Bluthorn · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
Hauptwert: 22 Ausdauer
Zusatzwerte: 16.5 Ausdauerregeneration, 16.5 HP, 12.4 Rüstung, 11.8 Widerstand, 5.6 Zaubertempo, 10.6 Hiebrüstung - Ring 1 ·
Bluthorn · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
Hauptwert: 16.5 Hiebschaden
Zusatzwerte: 8.2% Physischer Schaden, 6.2 Physische Durchdringung, 2.1 Max. Blutung, 2 Blutungsdauer, 5.6 Angriffstempo, 8.8 Hiebdurchdringung - Ring 2 ·
Rumpler · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
Hauptwert: 16.5 Hiebschaden
Zusatzwerte: 8.2% Physischer Schaden, 6.2 Physische Durchdringung, 10.3% Angriffsschaden, 9.8 Hiebdurchdringung, 5.6 Angriffstempo, 21.1% Blutungsschaden - Amulett 1 ·
Grubenkämpfer · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
Hauptwert: 8.3% Kritische Trefferchance
Zusatzwerte: 16.5% Kritischer Schaden, 6.2 Angriffstempo, 8.2% Physischer Schaden, 5.9 Zaubertempo, 22.3% Blutungsschaden, 14.1 HP - Amulett 2 ·
Grubenkämpfer · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
Hauptwert: 22% Kritischer Schaden
Zusatzwerte: 6.2% Kritische Trefferchance, 6.2 Angriffstempo, 8.2% Physischer Schaden, 5.9 Zaubertempo, 22.3% Blutungsschaden, 14.1 HP - Abzeichen 1 ·
Rumpler · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
Hauptwert: 22% Kritischer Schaden
Zusatzwerte: 6.2% Kritische Trefferchance, 8.2% Physischer Schaden, 12.4 Hiebschaden, 5.9 Angriffstempo, 22.3% Blutungsschaden, 14.1 HP - Abzeichen 2 ·
Grubenkämpfer · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
Hauptwert: 22% Kritischer Schaden
Zusatzwerte: 6.2% Kritische Trefferchance, 8.2% Physischer Schaden, 6.2 Angriffstempo, 23.5% Blutungsschaden, 14.9 HP, 10.6 Rüstung - Armschiene 1 ·
Rumpler · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
Hauptwert: 8.3 Zaubertempo
Zusatzwerte: 6.2 Angriffstempo, 8.2% Physischer Schaden, 12.4 Hiebschaden, 9.8% Angriffsschaden, 22.3% Blutungsschaden, 14.1 HP - Armschiene 2 ·
Rumpler · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
Hauptwert: 8.3 Angriffstempo
Zusatzwerte: 6.2 Zaubertempo, 8.2% Physischer Schaden, 12.4 Hiebschaden, 9.8% Angriffsschaden, 22.3% Blutungsschaden, 14.1 HP
Beim Aufsteigen
- Stufen eins bis zehn: Tragen Sie alles mit physischem Schaden, Hiebschaden oder Leben.
Grubenkämpfer- und
Rumpler-Teile kommen früh von Goblins und aus Truhen der Goblinhöhle. - Wenn die Wölfe des Wildwalds auf Ihrer Route liegen, sammeln Sie
Bluthorn von
Wildwood-Wolf und
Wildwood Ätherzahnwolf. Schon drei Teile geben Angriffstempo und Physischen Schaden. - Tauschen Sie Goblin-Ausrüstung gegen
Rumpler von
Goblin Schläger und Ents, wenn bessere Würfe fallen. Fäulnis- und verderbte Ents würfeln höhere Sternzahlen als Goblins. - Ziel:
Bluthorn 5 in der Rune, dem Wams, dem Gürtel, dem Talisman und einem Ring,
Rumpler 4 im anderen Ring, einem Abzeichen und beiden Armschienen, und
Grubenkämpfer 3 in den Amuletten und dem anderen Abzeichen.
Ausrüstungssets
Ein Charakter trägt 12 Runen. Die aufgeführten Boni sind die, die diese Anzahl an Teilen aktiviert.
Bluthorn 5 TeileDas Set, das Spieler am häufigsten für Blutung und Krit nennen. Ab 3 Teilen bringt es Physischen Schaden und Angriffstempo. Ab 5 Teilen bringt es Kritische Trefferchance und lässt Gegner mit Blutung mehr Physischen Schaden von Ihnen nehmen. Unsere Drop-Tabellen listen Bluthorn nur als Rune, Wams, Gürtel, Talisman und Ring auf, daher ist 5 Teile das Ziel.
- 3 Stücke: +6% Physischer Schaden, +4 Angriffstempo
- 5 Stücke: +6% Kritische Trefferchance, Blutrausch: Gegner mit Blutung erleiden +12 % erhöhten physischen Schaden von Ihnen
Wo es abgelegt wird:
Wildwood-Wolf: 5% pro Erlegung;
Wildwood Ätherzahnwolf: 3% pro Erlegung.
Rumpler 4 TeileBewegungsgeschwindigkeit bei 3 Teilen und Physischer Schaden bei 4. Es fällt von
Goblin Schläger und Treants, und es hat Armschienen- und Abzeichenteile, die
Bluthorn fehlen. Ein Spieler im Leitfaden-Thread verweist auf eine
Rumpler-Variante dieses Builds.- 3 Stücke: +5% Bewegungsgeschwindigkeit
- 4 Stücke: +8% Physischer Schaden
Wo es abgelegt wird:
Goblin Schläger: 33.33% pro Erlegung;
Treant: 25% pro Erlegung.
Grubenkämpfer 3 TeileDie letzten drei Plätze. Ab 2 Teilen bringt es maximales Leben und Physischen Schaden, und ab 3 Teilen bringt es Rüstung. Seine Amulette und das Abzeichen können Kritisch-Werte als Hauptwert tragen.
- 2 Stücke: +3% HP, +5% Physischer Schaden
- 3 Stücke: +10 Rüstung
Wo es abgelegt wird:
Dryaden Bestienhüterin: 33.33% pro Erlegung;
Dryaden Bestienhüterin - Verdorbene Bestie: 33.33% pro Erlegung.
Summe der Werte
Alles, was der Baum und die Ziel-Ausrüstung hinzufügen, Wert für Wert. Baumknoten geben einen festen Betrag oder einen Prozentwert. Ausrüstung zählt jedes Teil mit seinen Zielsternen und seiner Schmiedestufe, dazu die Set-Boni, die das Teil aktivieren.
| Wert | Fähigkeitsbaum | Ausrüstung |
|---|---|---|
| Angriffsschaden | +40.2 | |
| Angriffstempo | +45% | +59.5 |
| Ausdauer | +51.8 | |
| Ausdauerregen. | +30.6 | |
| Bewegungsgeschwindigkeit | +12% | |
| Blutungsdauer | +6 | +2% |
| Blutungsschaden | +178.4% | |
| Hiebdurchdringung | +28.4 | |
| Hiebrüstung | +35.4 | |
| Hiebschaden | +24% | +86.7 |
| HP in Prozent | +3% | |
| Kritische Trefferchance | +12% | +32.9 |
| Kritische Trefferchance vs. Blutung | +24% | |
| Kritischer Schaden | +82.5 | |
| Kritischer Schaden vs. Blutung | +42% | |
| Leben | +38 | +145.9 |
| Max. Blutung | +18 | +2.1 |
| Max. Wut | +2 | |
| Physische Durchdringung | +18.6 | |
| Physischer Schaden | +3% | +92.8% |
| Rüstung | +57.8 | |
| Schaden vs. Blutung | +48% | |
| Widerstand | +36.6 | |
| Wuchtrüstung | +23.6 | |
| Zaubertempo | +4 | +31.9 |
Bedingte Werte (gegen Ziele mit Blutung, Brand oder Betäubung) zählen nur gegen diese Ziele. Zauber-Verbesserungen und Schlüsselknoten sind keine Werte und stehen unter den Schlüsselknoten.
Landwirtschaftsroute
- Nehmen Sie zuerst
Bluthorn: farmen Sie
Wildwood-Wolf und
Wildwood Ätherzahnwolf bei den Kopfgeldern der verdorbenen Bestie und des Waldthrons. Nur die höchsten Auftragsstufen würfeln mythische Teile, steigen Sie daher auf, sobald Sie sie geschafft haben.
Rumpler als Nächstes:
Goblin Schläger im Kopfgeld für
Goblinkönig und Ents in den Waldkopfgeldern. Ents der Fäulnis würfeln in unseren Dateien nur Teile mit zwei oder drei Sternen aus, daher sind sie die bessere Quelle.
Grubenkämpfer-Amulette und -Abzeichen stammen laut unseren Dateien aus Truhen der Goblinhöhlen. Öffnen Sie sie, während Sie das
Goblinkönig-Kopfgeld farmen.
Die Chance pro Tötung gilt für ein Teil dieses Sets bei einer normalen Tötung. Ein Auftragslauf auf einer höheren Stufe ändert die Seltenheit (die Seiten für Kopfgelder und Sets zeigen jede Stufe). In dieser Version ist Stufe 3 die höchste, die eine Welt öffnen kann.
Bluthorn
| Kreatur | Chance pro Erlegung | Teile | Seltenheit | Sterne |
|---|---|---|---|---|
Wildwood-Wolf | 5% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel | Gewöhnlich 70%, Ungewöhnlich 30% | 1 |
Verstärkter Wildwood Wolf | 5% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel | Gewöhnlich 70%, Ungewöhnlich 30% | 1 |
Wildwood Ätherzahnwolf | 3% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, Talisman | Gewöhnlich 70%, Ungewöhnlich 30% | 1, 2 |
Verstärkter Wildwood Ätherzahnwolf | 3% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, Talisman | Gewöhnlich 70%, Ungewöhnlich 30% | 1, 2 |
Wo Sie es farmen · Jede Quelle im Ablage-Finder
Rumpler
| Kreatur | Chance pro Erlegung | Teile | Seltenheit | Sterne |
|---|---|---|---|---|
| 33.33% | Rune, Untergewand, Gürtel | Gewöhnlich 70%, Ungewöhnlich 30% | 1 | |
| 33.33% | Rune, Untergewand, Gürtel | Gewöhnlich 70%, Ungewöhnlich 30% | 1 | |
Verrottender Treant | 25% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, Talisman, Amulett | Gewöhnlich 40%, Ungewöhnlich 30%, Selten 25%, Mythisch 5% | 2, 3 |
Verstärkter verrottender Treant | 25% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, Talisman, Amulett | Gewöhnlich 40%, Ungewöhnlich 30%, Selten 25%, Mythisch 5% | 2, 3 |
Treant | 25% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel | Gewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10% | 1, 2 |
Verstärkter Treant | 25% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel | Gewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10% | 1, 2 |
Wo Sie es farmen · Jede Quelle im Ablage-Finder
Grubenkämpfer
| Kreatur | Chance pro Erlegung | Teile | Seltenheit | Sterne |
|---|---|---|---|---|
Dryaden Bestienhüterin | 33.33% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, Talisman | Gewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10% | 1, 2 |
Dryaden Bestienhüterin - Verdorbene Bestie | 33.33% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, Talisman | Gewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10% | 1, 2 |
Verstärkte Dryaden Bestienhüterin | 33.33% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, Talisman | Gewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10% | 1, 2 |
Dryaden Flussrufer | 33.33% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, Talisman | Gewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10% | 1, 2 |
Dryaden Flussrufer, Verdorbene Bestie | 33.33% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, Talisman | Gewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10% | 1, 2 |
Verstärkter Dryaden Flussrufer | 33.33% | Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, Talisman | Gewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10% | 1, 2 |
So spielen Sie es
Die Kernrotation
- Gehen Sie in ein Rudel und drücken Sie
Schneller Fausthieb für seinen Schadensbonus. - Wirken Sie
Wirbel durch das Rudel und wirken Sie es danach erneut innerhalb des kurzen Zeitfensters. Beide Drehungen verursachen Blutung. - Drücken Sie
Rasende Hiebe mitten in der Gruppe, um allen Zielen um Sie herum mehr Blutung zuzufügen. - Schwingen Sie jetzt Ihre Axt. Mit vielen Stapeln auf der Gruppe erledigen Drehungen von
Blutwirbel und kritische Treffer gegen blutende Gegner den größten Teil der Arbeit. - Wirken Sie
Sehnenschnitt auf jedes Ziel mit wenig Blutung, damit es die Stapelanzahl für
Blut im Wasser erreicht. - Wirken Sie
Wirbel erneut, sobald es wieder bereit ist. Heben Sie
Cornu Ansturm für Flächenangriffe beim Verlassen des Bereichs auf.
Bosse
- Stapeln Sie zuerst den Boss mit
Sehnenschnitt und Einzelhieben, und wirbeln Sie nur zwischen seinen Angriffen. Während Sie wirbeln, können Sie nicht blocken. - Nutzen Sie
Wirbel, um in einem Zauber durch den Boss hindurch und aus der Gefahr zu kommen, da
Wiederholender Wirbel den Sprint behält. - Bleiben Sie am Boss, sobald er die Stapelanzahl für
Blut im Wasser erreicht, damit der Bonus auf kritische Treffer nicht abfällt.
Pakete
- Richten Sie die Gruppe so aus, dass ein
Wirbel sie alle durchquert. - Jagen Sie keine Nachzügler. Lassen Sie
Blutwirbel-Drehungen sie treffen, während Sie weiter auf die Gruppe einschlagen.
In einer Gruppe
- Blutung von anderen Spielern zählt auch für Ihre Blutungsknoten, solange das Ziel blutet.
Wirbel bewegt Sie. In einer Gruppe drehen Sie sich nur dann von Ihrem Heiler oder Tank weg, wenn sich die Gruppe lohnt.- Sie sind ein Schadensverursacher. Lassen Sie einen robusteren Spieler den Boss halten und ihn von der Seite treffen.
Verteidigung
Auf Stufe 25 mit dieser Attributverteilung, vor der Ausrüstung:
- Ihr Ausweichen ist
Ausweichen. Es kostet 10 Ausdauer und gibt einen kurzen Schub Bewegungstempo. - Ihre Verteidigungstaste ist
Vergeltung. Solange Sie sie halten, verursachen Treffer keinen Schaden, sondern kosten stattdessen Ausdauer: 0.8 Ausdauer pro Punkt Schaden oder nur 0.2 bei einer perfekten Parade. - Spieler haben keine Betäubungsleiste, und Blocken macht Sie immun gegen Betäubung. Ein Block, dessen Ausdauer aufgebraucht ist, bricht und betäubt Sie für 1.5 Sekunden.
- Die
Silberkatze-Barriere ist Ihr einziger Schild. Der Baum gibt Leben über
Lebensschub und
Minotaurenblut; es gibt keinen Rüstungsknoten und keine Heilung. - Die Schwachstelle des Aufbaus: Sie können während einer Drehung nicht blocken oder ausweichen. Richten Sie sich auf
Wirbel zwischen den Angriffen eines Bosses aus.
Ihr Ausweichen und Ihr Verteidigungszauber
Ausweichen Abklingzeit 0.35 s, 10 AusdauerZum Wirken drücken. Ausweichen über eine kurze Distanz in Ihre Bewegungsrichtung, wobei Sie kurz Bewegungsgeschwindigkeit gewinnen.
Vergeltung Abklingzeit 0.25 sZum Blocken halten. Während des Blockens verursachen eingehende Treffer keinen Schaden, sondern zehren je nach geblocktem Schaden an Ihrer Ausdauer. Eine perfekte Parade verringert die gezehrte Ausdauer stark und löst eine Schockwelle aus, die Gegner in der Nähe mit Betäubungsaufbau zurückstößt. Geht Ihre Ausdauer zur Neige, bricht der Block und Sie sind 1,5 Sekunden lang betäubt.
Betäubungen und Wachen
- Spieler haben keine Betäubungsanzeige: Monster können keine Betäubung auf Sie aufbauen, so wie Sie es bei ihnen können.
- Mit Wache sind Sie immun gegen Betäubung. Eine Wache kostet 0.8 Ausdauer pro Punkt blockiertem Schaden (0.2 bei einer perfekten Wache). Bricht die Wache, sind Sie 1.5 Sekunden betäubt.
Schwere Kämpfe
Leben ist der Einzelspielerwert bei Mittel: Konstitution x 20. Schwierigkeit Schwer und jeder weitere Spieler erhöhen ihn.
Wildwood-Wolf Alpha Stufe 4 · 2400 Leben alleinDie frühe Wand. Sie könnten ihr vor
Wirbel begegnen. Kämpfen Sie mit normalen Angriffen und
Schneller Fausthieb und weichen Sie seinen Ausfällen mit dem Sprint aus.
Goblinkönig Stufe 18 · 12000 Leben allein · Verteidigungen: Magisch 30, Physisch 30Ein Mini-Boss mit 30 physischer Verteidigung. Stapeln Sie Blutung mit
Sehnenschnitt, bevor Sie sich drehen, und nutzen Sie
Wirbel, um hindurchzuweichen.
Goblin Schläger Stufe 4 · 800 Leben alleinEin Nahkampf-Elite-Goblin. Spieler berichten, dass sein Treffer betäubt und oft tötet. Setzen Sie keinen Drehhieb ein, während er ausholt. Töten Sie ihn zuerst, sobald er unter Blutung steht.
Verrottender Treant Stufe 15 · 8000 Leben allein · Verteidigungen: Magisch 15, Physisch 15Ein riesiger Nahkampfgegner mit 15 physischer Verteidigung. Spieler berichten, dass er Nahkämpfer vergiftet; halten Sie
Gegengift bereit.
Aelwynor, der Wildwurzelvater Stufe 20 · 30000 Leben allein · Verteidigungen: Magisch 30, Physisch 30Der Endboss auf Stufe 20 mit 30 Physischer Verteidigung. Der Kampf ist lang, daher zählt die Blutungsdauer hier mehr als irgendwo sonst.
Alternativen und was Sie eintauschen
Knoten
- Verzichten Sie auf die Knoten für Blutungsdauer, wenn Sie für mehr kritische Treffer zwischen den Drehungen keine Stapel verlieren. Ein Video-Ersteller sagt, seine Blutungsimpulse hätten weniger Schaden gemacht als seine Treffer.
- Nehmen Sie
Windhose anstelle von
Wiederholender Wirbel, um sich im Gehen zu drehen. Sie verlieren den Sprint und den zweiten Zauber.
Ausrüstung
- Tauschen Sie
Rumpler und
Grubenkämpfer gegen
Schildlinie, wenn Sie gute Teile finden: Es gibt Hiebschaden bei 3 Teilen. Ein Videoguide zeigt es neben
Rumpler. - Der Guide-Thread verwendet
Brutalklaue, um Blutung mit
Wilde Klaue hoch zu halten. Es hilft nur, wenn Sie
Wilde Klaue verwenden.
Zauber
- Tauschen Sie
Rasende Hiebe gegen
Wilde Klaue, wenn Sie dieses Zauberbuch besitzen: ein größerer Einzeltreffer mit Blutung, aber eine längere Abklingzeit von 10 Sekunden.
Umstieg in diese Bauweise
Beim Zurücksetzen des ganzen Baums mit 60 Punkten gibt jede neue Stufe 1 kostenlose Rückerstattungen (bis zu 24 bis Stufe 25). Jeder Punkt über den kostenlosen kostet 1 Gold mal einen Multiplikator, der mit den Punkten wächst, die Sie früher zurückerstattet haben (SkillTree.CalculateRefundCost).
| Punkte, die Sie früher zurückerstattet haben | Multiplikator | Gold für 60 Punkte, keine kostenlosen Rückerstattungen |
|---|---|---|
| 0 zu 20 | x1 | 60 |
| 21 zu 50 | x1.15 | 69 |
| 51 zu 100 | x1.3 | 78 |
| 101 zu 200 | x1.5 | 90 |
| mehr als 200 | x1.75 | 105 |
Attribute lassen sich mit
Elixier der Wiedergeburt zurücksetzen (Kaufpreis 500 Gold), verkauft von Befr, sobald der Laden ausgebaut ist. Dabei wird die für Attribute ausgegebene XP zurückgegeben. Ihre Stufe sinkt damit, Ihre Fertigkeitspunkte bleiben erhalten. Läden
Schwachstellen
- Der Schaden braucht zuerst Blutungsstapel. Die ersten Sekunden gegen einen frischen Boss sind langsam.
- Viele Punkte gehen in die Blutungsobergrenze und die Dauer der Blutung. Ein Videoersteller sagt, dass die Blutungsimpulse allein weniger bewirkten als seine Treffer, also übertreiben Sie die Blutungsknoten nicht.
- Sie können sich während der Drehung nicht gut blocken oder ausweichen. Bei Bossen timen Sie
Wirbel zwischen deren großen Angriffen.
Im neuesten Patch geändert
Der neueste Patch hat in den Spieltabellen keinen der Knoten, Zauber oder Sets dieses Builds geändert.
Nicht in den Spieldateien
Diese Punkte sind wichtig für den Build, aber die Spieldateien, die wir gelesen haben, klären sie nicht. Der Leitfaden sagt das, statt zu raten.
- Die Chance, dass
Blutwirbel pro Blutungsstapel auslöst, steht nicht in den Tabellen, die wir gelesen haben. Der Knotentext sagt nur, dass sie mit den Stapeln wächst. - Wie viel Schaden jeder Blutungsstapel pro Tick verursacht, steht nicht in unseren Code-Fakten. Spieler berichten von nahezu voller Kritischer Trefferchance gegen blutende Ziele mit voller Ausrüstung. Unsere Dateien bestätigen diese Gesamtsumme nicht.
- Unsere Beutetabellen führen keine Quelle für Amulett, Abzeichen oder Armschienen für
Bluthorn auf, während Videos
Bluthorn-Armschienen zeigen. Falls es eine gibt, werden mehr
Bluthorn-Teile möglich. - Was Rage für sich allein bei diesem Paar bewirkt, steht nicht in unseren Code-Fakten. Daher plant dieser Leitfaden nicht damit.
Quellen
Dies ist ein Wiki-Starter-Build, basierend auf den Quellen unten. Das Wiki hat den Baum aus diesen Beiträgen und Videos zusammengestellt und mit dem Planer geprüft. Es ist nicht der Build eines einzelnen Spielers, und Spieler werden hier nicht namentlich genannt: Jeder Link zeigt den Beitrag auf Discord.
Beiträge auf Discord
- Discord-Beitrag in New Build Tierlist, 2026-09-29
Die Build-Tier-Liste eines Spielers setzt einen „Minotaurus-Wirbel-Raufbold“ in Tier A, basierend auf dem Build eines anderen Spielers, der volle kritische Trefferchance anstrebt. - Discord-Beitrag in Bleed Crit Minotaur Brawler endgame variant, 2026-09-26
In einem Blutungs- und Kritik-Leitfaden für den Minotaurus-Raufbold dient
Wirbel der Positionierung bei durchgehender Aktivität, und
Schneller Fausthieb für seinen Schadens-Buff. - Discord-Beitrag in Bleed Crit Minotaur Brawler endgame variant, 2026-09-26
Derselbe Guide wählt das
Bluthorn-Set für einen Krit- und Blutungs-Build. - Discord-Beitrag in Bleed Crit Minotaur Brawler endgame variant, 2026-09-26
Der Guide hält eine hohe Blutungszahl, damit
Blutwirbel fast immer auslöst. - Discord-Beitrag in Skill balance and general build meta, 2026-09-25
Ein Spieler spielt den Minotaurus-Raufbold mit Blutung und kritischen Treffern und nennt
Wirbel den einzigen starken Minotaurus-Zauber. - Discord-Beitrag in Bleed Crit Minotaur Brawler endgame variant, 2026-09-27
Der Guide-Autor verweist auf einen ähnlichen Build, der
Rumpler statt
Bluthorn verwendet.
Videos
- Dimraeth: Minotaur Brawler Build Guide | BLEED + CRIT Hits HARD! durch Emmantality · Auf YouTube anschauen
Ein Minotaurus-Raufbold mit Blutung und kritischen Treffern, mit
Wirbel als wichtigstem Gruppenräumer und
Bluthorn als einzigem relevanten Set. - [딤 레이스] 미노타우르스 보스 10종 클리어 영상 durch 사인(우리끼리 볼껀데 님들은 누구세요) · Auf YouTube anschauen
Zehn Boss-Tötungen mit einem Baum, der die Obergrenze und die Dauer-Knoten für Blutung erklimmt und
Blutwirbel nimmt. - Dimraeth EA - Bleed Crit Minotaur Brawler FARMS T3 BOSSES durch Sleepy Cat · Auf YouTube anschauen
Der Rat des Hochladenden: zuerst
Wiederholender Wirbel und Grundangriffe, dann
Blutwirbel, dann Kritische Treffer und Angriffstempo.
Community-Builds
3 Builds, die Spieler für diese Rasse und Klasse geteilt haben, stehen auf der Builds-Seite, jeweils mit ihrer Quelle. Anzeigen
Dryaden Flussrufer