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Leitfäden/Starter-Builds/Wirbel Blutung Minotaurus Raufbold (Starter-Build)

Wirbel Blutung Minotaurus Raufbold

Wiki-Starter-Build, basierend auf diesen QuellenGehörnte VorhutBlutungKrit

Wirbel dreht sich durch eine Gruppe und verursacht Blutung bei allem, was es berührt. Der Baum erhöht, wie viel Blutung Sie stapeln können und wie lange sie anhält. Viele Blutungsstapel aktivieren Blut im Wasser, die kritischen Knoten gegen blutende Gegner, und mehr Blutwirbel-Drehungen.

Das Bauen

Volk und KlasseGehörnte Vorhut
Stufe25
Fertigkeitspunkte60 von 60

Diesen Build im Planer öffnen

Der Planer öffnet Gehörnte Vorhut mit dem Baum und den Attributen dieses Leitfadens. Sein Reiter Schaden gibt eine Schätzung des Schadens pro Sekunde für Ihre eigene Ausrüstung und Ihr Ziel.

Stufe 25 gibt 48 Punkte, davon 12 aus ersten Boss-Tötungen.

Warum das Wiki diesen Build gewählt hat

Die Build-Tier-Liste eines Spielers setzt einen „Minotaurus-Wirbel-Raufbold“ in Tier A, basierend auf dem Build eines anderen Spielers, der auf 100 Prozent kritische Trefferchance ausgelegt ist. Ein Leitfaden zum Minotaurus-Raufbold mit Blutung und kritischen Treffern im Build-Guides-Kanal setzt auf Wirbel, Bluthorn und Blutwirbel, und mehrere Videoguides zeigen denselben Kern. Diese Fertigkeitsbäume wurden als Bilder und Planer-Links geteilt, daher folgt dieser Leitfaden der Idee und ist keine Kopie eines einzelnen Baums.

  • Meldungen zu Build und Balance, die Wirbel nennen: 21
  • Nachrichten, die Blutwirbel nennen: 20
  • Nachrichten, die das Bluthorn-Set nennen: 324

Gezählt auf unserer Kopie des offiziellen Dimraeth-Discords, ohne Bot-Nachrichten. Eine Zählung zeigt, wie viel Spieler über einen Build reden, nicht wie stark er ist.

Warum es funktioniert

  • Wirbel trifft jeden Gegner auf seinem Weg, daher bringt ein Wurf Blutung auf eine ganze Gruppe.
  • Blutung ist der Schalter für den größten Teil des Baums: Blut im Wasser, die kritischen Knoten gegen Gegner mit Blutung und Blutwirbel.
  • Blutwirbel wird stärker, wenn mehr Blutungsstapel in der Nähe sind, und die Knoten für die Blutungsgrenze erhöhen, wie viele Stapel jeder Gegner halten kann.
  • Spieler berichten von fast voller Kritischer Trefferchance gegen Ziele mit Blutung, sobald Baum und Ausrüstung zusammenpassen.

Die Knoten, die den Build tragen

Die erste Zeile unter jedem Knoten ist der Spieltext.

  • WirbelZum Wirken drücken. Wirbelt auf Ihr Ziel zu, verursacht Hiebschaden und fügt allen Gegnern auf Ihrem Weg Blutung zu.Wirbel ist die Blutungsquelle des Builds und sein Weg, sich durch einen Kampf zu bewegen.
  • Wiederholender WirbelWirbel kann innerhalb eines kurzen Zeitfensters erneut gewirkt werden. Der Schaden des zweiten Wirkens ist um 50 % verringert.Zwei Drehungen pro Zauber bedeuten zwei Durchgänge von Blutung. Diese Verbesserung behält den Sprint, daher können Sie ihn weiterhin zur Fortbewegung nutzen.
  • Blut im WasserWenn Sie einen Gegner mit 10 oder mehr Blutungs Stapeln treffen, erhalten Sie 5 Sekunden lang +15 % kritische Trefferchance.Sobald ein Ziel genug Blutung hält, gibt dies einen großen Schub der kritischen Trefferchance. Eine hohe Obergrenze für Blutung hält ihn aufrecht.
  • Kind des BluthornsErhöht die maximale Menge Blutung, die Sie zufügen können, um 3. Erhöht Kritische Trefferchance gegen Gegner mit Blutung um 8 %.Eine höhere Obergrenze für Blutung und kritische Trefferchance gegen blutende Gegner in einem Knoten.
  • BlutwirbelBeim Treffen eines Gegners mit Blutung besteht die Chance, einen wirbelnden Flächenangriff auszulösen, der Hiebschaden verursacht. Die Chance steigt mit jedem Blutungs Stapel an Gegnern in der NäheJe mehr Blutung bei nahen Gegnern, desto öfter dreht sich es.
  • Xwins MachtErhöht Schaden gegen Gegner mit Blutung um 12 %. Erhöht die maximale Menge Wut, die Sie halten können, um 2.Mehr Schaden gegen blutende Gegner, also gegen jedes Ziel in diesem Build.

Zauber

  • WirbelAus dem Fähigkeitsbaum · Abklingzeit 8 sDer wichtigste Zauber. Wirken Sie ihn bei jeder Gruppe, mit dem Upgrade zweimal. Seine Basis-Abklingzeit beträgt 8 Sekunden, bevor der Baum sie kürzt.
  • SehnenschnittAus Zauberbuch: Sehnenschnitt · Abklingzeit 4 sEin Zauberbuch, das schneidet und Blutung verursacht, mit einer kurzen Abklingzeit von 4 Sekunden. Setzen Sie es ein, um Blutung auf einem Boss zwischen den Einsätzen von Wirbel zu stapeln.
  • Schneller FausthiebAus dem Fähigkeitsbaum · Abklingzeit 4 sEin günstiger Treffer mit kurzem Buff für physischen Schaden. Drücken Sie ihn kurz vor einer Drehung.
  • Cornu AnsturmAus dem Fähigkeitsbaum · Abklingzeit 12 sIhr Lückenschließer und Ihre Flucht vor Flächenangriffen.
  • Rasende HiebeAus Zauberbuch: Rasende Hiebe · Abklingzeit 6 sDer fünfte Knopf, aus einem Zauberbuch, das Sie nach dem Goblinkönig herstellen. Er verursacht bei jedem Gegner in Ihrer Nähe Blutung, was Stapel auf den Helfern eines Bosses füllt und auf Gruppen, die Sie bei Wirbel verpasst haben.

Zauberleiste, Begleiter- und Gegenstandsleiste

Platz 1Wirbel
Taste für AusweichenAusweichen
Taste für VerteidigungszauberVergeltung

Die Zauberleiste hat fünf Plätze, dann Ausweichen und den Verteidigungszauber Ihres Volkes auf eigenen Tasten (das Spiel-HUD: Spell1 bis Spell5, DashSpell, DefensiveSpell).

Begleiter

Silberkatze · wirkt alle 30 Sekunden Silberwacht

Silberkatze gibt Ihnen beim Erleiden von Schaden eine Magische Barriere, mit einer langen Abklingzeit von 30 Sekunden. Während Sie sich drehen, können Sie nicht blocken, daher deckt diese Barriere den Treffer ab, dem Sie nicht ausweichen konnten. Wirbel und Ihre Zauber stapeln Blutung bereits, daher bringt ein blutendes Haustier hier weniger. Der Leitfaden-Thread wählt stattdessen einen Kriegskatze für Rage, aber nichts in diesem Baum verbraucht Rage.

Ein Begleiter kann Stufe 8 erreichen, während Sie Stufe 25 sind: eine Begleiterstufe pro 3 Ihrer Stufen, und nie über 20.

Gegenstandsleiste

Die Gegenstandsleiste hat 4 Plätze.

  • Geringer LebenstrankEin Heiltrank, gebraut aus verzaubertem Wasser und Kräutern.Ihre wichtigste Heilung. Trinken Sie sie, wenn eine Drehung schiefgeht, bevor der nächste große Treffer kommt.
  • Geringer AusdauertrankEin belebendes Tonikum mit dem Duft von Minze und wilden Kräutern.Wirbel, Blocken und Ausweichen kosten alle Ausdauer. Bei langen Bossen hält Sie das in der Drehung.
  • GegengiftEin Kräutertonikum, das schädliche Toxine aus dem Körper spült. Von erfahrenen Entdeckern geschätzt.Treant-Kämpfe belegen Nahkampfspieler mit Gift. Entfernen Sie es und greifen Sie weiter an.
  • JägereintopfEin warmer, nahrhafter Eintopf, mit Sorgfalt langsam gegart. Wird nach langen Arbeitstagen oft an den Dorfherden geteilt.Essen Sie vor einem Boss, um für lange Zeit mehr maximales Leben und mehr Ausdauer zu erhalten. Nur ein Nahrungs-Buff kann gleichzeitig aktiv sein.

Reihenfolge beim Stufenaufstieg

Jede Stufe gibt 2 Fertigkeitspunkte, und die erste Tötung mancher Bosse gibt einen weiteren. Die angezeigte Stufe ist die erste Stufe mit genug Punkten für den Schritt, vor jedem Boss-Punkt.

  1. Stufe 7 12 Punkte

    Gehen Sie direkt den Minotaurus-Baum hinauf zu Wirbel. Es ist der Zauber, mit dem der ganze Build läuft, deshalb kommt nichts anderes zuerst. Die Leben- und Hiebschaden-Knoten auf dem Weg helfen, während Sie mit normalen Angriffen kämpfen, Schneller Fausthieb und Cornu Ansturm.

    Die Knoten dieses Schritts

    Lebensschub, Lebensschub, Hiebschaden erhöht, Hiebschaden erhöht, Minotaurenblut, Angriffstempo erhöht, Angriffstempo erhöht, Angriffstempo erhöht, Rindereifer, Maximale Blutung erhöht, Maximale Blutung erhöht, Wirbel

  2. Stufe 11 7 Punkte

    Kaufen Sie die drei Wirbel-Schadensverstärkungen, dann Wiederholender Wirbel und die drei Abklingzeit-Verstärkungen. Wiederholender Wirbel erhält den Ausweichsprung, und die Abklingzeit-Verstärkungen lassen Sie öfter drehen, daher verbreitet sich Blutung schneller.

    Die Knoten dieses Schritts

    Wirbel: Schaden erhöht I, Wirbel: Schaden erhöht II, Wirbel: Schaden erhöht III, Wiederholender Wirbel, Wirbel: Abklingzeit verringert I, Wirbel: Abklingzeit verringert II, Wirbel: Abklingzeit verringert III

  3. Stufe 16 10 Punkte

    Füllen Sie den Blutungszweig: eine höhere Obergrenze, eine längere Dauer und Blut im Wasser am Ende. Blut im Wasser braucht viele Stapel auf einem Ziel, und die Obergrenzen-Knoten machen das möglich.

    Die Knoten dieses Schritts

    Maximale Blutung erhöht, Maximale Blutung erhöht, Maximale Blutung erhöht, Maximale Blutung erhöht, Maximale Blutung erhöht, Blutung: Dauer erhöht, Blutung: Dauer erhöht, Blutung: Dauer erhöht, Blutung: Dauer erhöht, Blut im Wasser

  4. Stufe 18 4 Punkte

    Gehen Sie durch Kind des Bluthorns in den Ring und nehmen Sie Blutwirbel. Bis dahin sammeln Sie genug Blutung, damit er oft auslöst, daher beginnt hier der zusätzliche Schaden.

    Die Knoten dieses Schritts

    Maximale Blutung erhöht, Maximale Blutung erhöht, Kind des Bluthorns, Blutwirbel

  5. Stufe 23 11 Punkte

    Nehmen Sie die Knoten für kritische Treffer gegen blutende Gegner bis Xwins Macht, die Chance auf kritische Treffer dahinter und den Schaden gegen blutende Gegner darunter. Jedes Ziel, gegen das Sie kämpfen, blutet, daher wirken diese wie einfache kritische Treffer und einfacher Schaden.

    Die Knoten dieses Schritts

    Kritische Trefferchance vs. Blutung, Kritische Trefferchance vs. Blutung, Kritische Trefferchance vs. Blutung, Kritische Trefferchance vs. Blutung, Xwins Macht, Kritische Hiebchance erhöht, Kritische Hiebchance erhöht, Erhöhter Schaden gegen Gegner mit Blutung, Erhöhter Schaden gegen Gegner mit Blutung, Erhöhter Schaden gegen Gegner mit Blutung, Erhöhter Schaden gegen Gegner mit Blutung

  6. Stufe 25 und 12 Bosspunkte 16 Punkte

    Beenden Sie mit Kritischer Schaden gegen blutende Gegner im Ring bis Blutgeboren, dann Angriffstempo und Hiebschaden. Kritische Treffer sind inzwischen häufig, daher ist Kritischer Schaden der bessere Kauf als mehr Obergrenze.

    Die Knoten dieses Schritts

    Blick des Blutbullen, Kritischer Schaden vs. Blutung, Kritischer Schaden vs. Blutung, Kritischer Schaden vs. Blutung, Kritischer Schaden vs. Blutung, Blutgeboren, Kritische Hiebchance erhöht, Kritische Hiebchance erhöht, Blutung: Dauer erhöht, Angriffstempo erhöht, Angriffstempo erhöht, Angriffstempo erhöht, Ungebrochener Vormarsch, Hiebschaden erhöht, Hiebschaden erhöht, Physischer Schaden erhöht

Attribute

Agilität erhält gerade genug für Sehnenschnitt. Stärke erhält die meisten Punkte: 1 Physische Kraft pro Punkt, am meisten von allen Attributen. Ein paar Punkte in Konstitution geben jeweils 10 Leben, weil dieser Build bei Bossen im Nahkampf kämpft.

AttributStartAuf Stufe 25XP-GrundkostenEin Punkt gibt
Gedächtnis442405 Konzentration
Charisma442400.5 Zauberkraft, 0.5 Unterstützungskraft
Abenteuer662000.5 Physische Kraft, 0.5 Zauberkraft
Konstitution81416010 Leben
Intelligenz442401 Zauberkraft
Agilität482400.5 Physische Kraft, 0.5 Angriffstempo %
Stärke10521201 Physische Kraft, 2.5 Ausdauer aus der Rassen- und Klassen-Passiv
Energie881605 Ausdauer

Punkte werden der Reihe nach am günstigsten trainiert: Jeder geht an das Attribut, dessen nächster Punkt in diesem Moment am wenigsten XP kostet. Der gesamte Plan kostet 122588 XP. Dieselben Punkte in der ursprünglichen Reihenfolge des Guides kosten 126088 XP.

Trainingsreihenfolge, Punkt für Punkt

Stärke 1, Konstitution 1, Stärke 2, Konstitution 1, Agilität 1, Stärke 1, Konstitution 1, Stärke 1, Agilität 1, Konstitution 1, Stärke 2, Konstitution 1, Agilität 1, Stärke 1, Konstitution 1, Stärke 1, Agilität 1, Stärke 33

Wert-Prioritäten

  • Stärke ist das Hauptattribut: 1 Physische Kraft pro Punkt, doppelt so viel wie Agilität oder Abenteuer geben.
  • Agilität nur bis zu dem Wert, den Sehnenschnitt braucht. Darüber hinaus gibt ein Punkt Stärke mehr Schaden als ein Punkt Agilität (0.5 Physische Kraft).
  • Bei der Ausrüstung zuerst kritische Trefferchance. Jeder Charakter startet mit 0.02 kritischer Trefferchance, und Blut im Wasser sowie die Knoten für kritische Treffer gegen blutende Gegner schließen nur einen Teil der Lücke.
  • Dann Kritischer Schaden (8 pro Wert) und Hiebschaden (6 pro Wert), da fast Ihr gesamter Schaden Hieb ist.
  • Konstitution für das Überleben: 10 Leben pro Punkt zusätzlich zu einer Basis von 150.

Der Planer-Link trainiert sie in dieser Reihenfolge bis Stufe 25. Ein Punkt kostet Basis x (1 + (Punkte über Ihrem Start - 1) / 3) ^ 1.1 + 100 x Ihre Stufe in XP. Daher verändert die Reihenfolge die Summe.

Komplette Ausrüstung

Jeder Platz als Ziel: Mythisch, 3 Sterne, Schmiedestufe 12. Das ist das beste Teil, das ein Spieler in dieser Version des Spiels besitzen kann. Der Planer-Link enthält diese Ausrüstung, daher zeigt der Planer ihre Summen und den Schaden.

Die Rune und die Ringe nehmen Hiebschaden, weil Wirbel, Blutwirbel und Ihre Axt alle Hiebschaden verursachen. Ein Ring bringt Max. Blutung und Blutungsdauer, der einzige Platz, an dem der Pool beides erlaubt. Blutungsschaden rollt pro Wert hoch (12), daher ist er ein Extra, wo immer er passt. Zaubertempo (3 pro Wert) an einer Armschiene bringt Wirbel schneller zurück. Amulette und Abzeichen jagen Kritisch: 3 Kritische Trefferchance oder 8 Kritischer Schaden pro Wert. Physische Durchdringung hilft gegen die späten Bosse, die 30 Physische Verteidigung haben.

Die Statwerte folgen der Schmiederegel des Spiels für die Sterne und die Schmiedestufe jedes Teils. Der Planer verwendet die gleiche Regel.

  • Rune · Bluthorn · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
    Hauptwert: 16.5 Hiebschaden
    Zusatzwerte: 8.2% Physischer Schaden, 6.2 Physische Durchdringung, 10.3% Angriffsschaden, 9.8 Hiebdurchdringung, 22.3% Blutungsschaden, 5.3 Angriffstempo
  • Wams · Bluthorn · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
    Hauptwert: 22 HP
    Zusatzwerte: 12.4 Rüstung, 12.4 Widerstand, 12.4 Hiebrüstung, 11.8 Wuchtrüstung, 14.9 Ausdauer, 7 Bewegungsgeschwindigkeit
  • Gürtel · Bluthorn · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
    Hauptwert: 22 HP
    Zusatzwerte: 12.4 Rüstung, 12.4 Widerstand, 12.4 Hiebrüstung, 11.8 Wuchtrüstung, 14.9 Ausdauer, 14.1 Ausdauerregeneration
  • Talisman · Bluthorn · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
    Hauptwert: 22 Ausdauer
    Zusatzwerte: 16.5 Ausdauerregeneration, 16.5 HP, 12.4 Rüstung, 11.8 Widerstand, 5.6 Zaubertempo, 10.6 Hiebrüstung
  • Ring 1 · Bluthorn · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
    Hauptwert: 16.5 Hiebschaden
    Zusatzwerte: 8.2% Physischer Schaden, 6.2 Physische Durchdringung, 2.1 Max. Blutung, 2 Blutungsdauer, 5.6 Angriffstempo, 8.8 Hiebdurchdringung
  • Ring 2 · Rumpler · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
    Hauptwert: 16.5 Hiebschaden
    Zusatzwerte: 8.2% Physischer Schaden, 6.2 Physische Durchdringung, 10.3% Angriffsschaden, 9.8 Hiebdurchdringung, 5.6 Angriffstempo, 21.1% Blutungsschaden
  • Amulett 1 · Grubenkämpfer · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
    Hauptwert: 8.3% Kritische Trefferchance
    Zusatzwerte: 16.5% Kritischer Schaden, 6.2 Angriffstempo, 8.2% Physischer Schaden, 5.9 Zaubertempo, 22.3% Blutungsschaden, 14.1 HP
  • Amulett 2 · Grubenkämpfer · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
    Hauptwert: 22% Kritischer Schaden
    Zusatzwerte: 6.2% Kritische Trefferchance, 6.2 Angriffstempo, 8.2% Physischer Schaden, 5.9 Zaubertempo, 22.3% Blutungsschaden, 14.1 HP
  • Abzeichen 1 · Rumpler · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
    Hauptwert: 22% Kritischer Schaden
    Zusatzwerte: 6.2% Kritische Trefferchance, 8.2% Physischer Schaden, 12.4 Hiebschaden, 5.9 Angriffstempo, 22.3% Blutungsschaden, 14.1 HP
  • Abzeichen 2 · Grubenkämpfer · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
    Hauptwert: 22% Kritischer Schaden
    Zusatzwerte: 6.2% Kritische Trefferchance, 8.2% Physischer Schaden, 6.2 Angriffstempo, 23.5% Blutungsschaden, 14.9 HP, 10.6 Rüstung
  • Armschiene 1 · Rumpler · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
    Hauptwert: 8.3 Zaubertempo
    Zusatzwerte: 6.2 Angriffstempo, 8.2% Physischer Schaden, 12.4 Hiebschaden, 9.8% Angriffsschaden, 22.3% Blutungsschaden, 14.1 HP
  • Armschiene 2 · Rumpler · Mythisch · 3 Sterne · +11 (Schmiedestufe 12)
    Hauptwert: 8.3 Angriffstempo
    Zusatzwerte: 6.2 Zaubertempo, 8.2% Physischer Schaden, 12.4 Hiebschaden, 9.8% Angriffsschaden, 22.3% Blutungsschaden, 14.1 HP

Beim Aufsteigen

  • Stufen eins bis zehn: Tragen Sie alles mit physischem Schaden, Hiebschaden oder Leben. Grubenkämpfer- und Rumpler-Teile kommen früh von Goblins und aus Truhen der Goblinhöhle.
  • Wenn die Wölfe des Wildwalds auf Ihrer Route liegen, sammeln Sie Bluthorn von Wildwood-Wolf und Wildwood Ätherzahnwolf. Schon drei Teile geben Angriffstempo und Physischen Schaden.
  • Tauschen Sie Goblin-Ausrüstung gegen Rumpler von Goblin Schläger und Ents, wenn bessere Würfe fallen. Fäulnis- und verderbte Ents würfeln höhere Sternzahlen als Goblins.
  • Ziel: Bluthorn 5 in der Rune, dem Wams, dem Gürtel, dem Talisman und einem Ring, Rumpler 4 im anderen Ring, einem Abzeichen und beiden Armschienen, und Grubenkämpfer 3 in den Amuletten und dem anderen Abzeichen.

Ausrüstungssets

Ein Charakter trägt 12 Runen. Die aufgeführten Boni sind die, die diese Anzahl an Teilen aktiviert.

  • Bluthorn 5 Teile

    Das Set, das Spieler am häufigsten für Blutung und Krit nennen. Ab 3 Teilen bringt es Physischen Schaden und Angriffstempo. Ab 5 Teilen bringt es Kritische Trefferchance und lässt Gegner mit Blutung mehr Physischen Schaden von Ihnen nehmen. Unsere Drop-Tabellen listen Bluthorn nur als Rune, Wams, Gürtel, Talisman und Ring auf, daher ist 5 Teile das Ziel.

    • 3 Stücke: +6% Physischer Schaden, +4 Angriffstempo
    • 5 Stücke: +6% Kritische Trefferchance, Blutrausch: Gegner mit Blutung erleiden +12 % erhöhten physischen Schaden von Ihnen

    Wo es abgelegt wird: Wildwood-Wolf: 5% pro Erlegung; Wildwood Ätherzahnwolf: 3% pro Erlegung.

    Wo Sie es farmen · Jede Quelle im Ablage-Finder

  • Rumpler 4 Teile

    Bewegungsgeschwindigkeit bei 3 Teilen und Physischer Schaden bei 4. Es fällt von Goblin Schläger und Treants, und es hat Armschienen- und Abzeichenteile, die Bluthorn fehlen. Ein Spieler im Leitfaden-Thread verweist auf eine Rumpler-Variante dieses Builds.

    • 3 Stücke: +5% Bewegungsgeschwindigkeit
    • 4 Stücke: +8% Physischer Schaden

    Wo es abgelegt wird: Goblin Schläger: 33.33% pro Erlegung; Treant: 25% pro Erlegung.

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  • Grubenkämpfer 3 Teile

    Die letzten drei Plätze. Ab 2 Teilen bringt es maximales Leben und Physischen Schaden, und ab 3 Teilen bringt es Rüstung. Seine Amulette und das Abzeichen können Kritisch-Werte als Hauptwert tragen.

    • 2 Stücke: +3% HP, +5% Physischer Schaden
    • 3 Stücke: +10 Rüstung

    Wo es abgelegt wird: Dryaden Bestienhüterin: 33.33% pro Erlegung; Dryaden Bestienhüterin - Verdorbene Bestie: 33.33% pro Erlegung.

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Summe der Werte

Alles, was der Baum und die Ziel-Ausrüstung hinzufügen, Wert für Wert. Baumknoten geben einen festen Betrag oder einen Prozentwert. Ausrüstung zählt jedes Teil mit seinen Zielsternen und seiner Schmiedestufe, dazu die Set-Boni, die das Teil aktivieren.

WertFähigkeitsbaumAusrüstung
Angriffsschaden+40.2
Angriffstempo+45%+59.5
Ausdauer+51.8
Ausdauerregen.+30.6
Bewegungsgeschwindigkeit+12%
Blutungsdauer+6+2%
Blutungsschaden+178.4%
Hiebdurchdringung+28.4
Hiebrüstung+35.4
Hiebschaden+24%+86.7
HP in Prozent+3%
Kritische Trefferchance+12%+32.9
Kritische Trefferchance vs. Blutung+24%
Kritischer Schaden+82.5
Kritischer Schaden vs. Blutung+42%
Leben+38+145.9
Max. Blutung+18+2.1
Max. Wut+2
Physische Durchdringung+18.6
Physischer Schaden+3%+92.8%
Rüstung+57.8
Schaden vs. Blutung+48%
Widerstand+36.6
Wuchtrüstung+23.6
Zaubertempo+4+31.9

Bedingte Werte (gegen Ziele mit Blutung, Brand oder Betäubung) zählen nur gegen diese Ziele. Zauber-Verbesserungen und Schlüsselknoten sind keine Werte und stehen unter den Schlüsselknoten.

Landwirtschaftsroute

  • Nehmen Sie zuerst Bluthorn: farmen Sie Wildwood-Wolf und Wildwood Ätherzahnwolf bei den Kopfgeldern der verdorbenen Bestie und des Waldthrons. Nur die höchsten Auftragsstufen würfeln mythische Teile, steigen Sie daher auf, sobald Sie sie geschafft haben.
  • Rumpler als Nächstes: Goblin Schläger im Kopfgeld für Goblinkönig und Ents in den Waldkopfgeldern. Ents der Fäulnis würfeln in unseren Dateien nur Teile mit zwei oder drei Sternen aus, daher sind sie die bessere Quelle.
  • Grubenkämpfer-Amulette und -Abzeichen stammen laut unseren Dateien aus Truhen der Goblinhöhlen. Öffnen Sie sie, während Sie das Goblinkönig-Kopfgeld farmen.

Die Chance pro Tötung gilt für ein Teil dieses Sets bei einer normalen Tötung. Ein Auftragslauf auf einer höheren Stufe ändert die Seltenheit (die Seiten für Kopfgelder und Sets zeigen jede Stufe). In dieser Version ist Stufe 3 die höchste, die eine Welt öffnen kann.

Bluthorn

KreaturChance pro ErlegungTeileSeltenheitSterne
Wildwood-Wolf5%Untergewand, Ring, Rune, GürtelGewöhnlich 70%, Ungewöhnlich 30%1
Verstärkter Wildwood Wolf5%Untergewand, Ring, Rune, GürtelGewöhnlich 70%, Ungewöhnlich 30%1
Wildwood Ätherzahnwolf3%Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, TalismanGewöhnlich 70%, Ungewöhnlich 30%1, 2
Verstärkter Wildwood Ätherzahnwolf3%Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, TalismanGewöhnlich 70%, Ungewöhnlich 30%1, 2

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Rumpler

KreaturChance pro ErlegungTeileSeltenheitSterne
Goblin Schläger33.33%Rune, Untergewand, GürtelGewöhnlich 70%, Ungewöhnlich 30%1
Verstärkter Goblin Schläger33.33%Rune, Untergewand, GürtelGewöhnlich 70%, Ungewöhnlich 30%1
Verrottender Treant25%Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, Talisman, AmulettGewöhnlich 40%, Ungewöhnlich 30%, Selten 25%, Mythisch 5%2, 3
Verstärkter verrottender Treant25%Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, Talisman, AmulettGewöhnlich 40%, Ungewöhnlich 30%, Selten 25%, Mythisch 5%2, 3
Treant25%Untergewand, Ring, Rune, GürtelGewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10%1, 2
Verstärkter Treant25%Untergewand, Ring, Rune, GürtelGewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10%1, 2

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Grubenkämpfer

KreaturChance pro ErlegungTeileSeltenheitSterne
Dryaden Bestienhüterin33.33%Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, TalismanGewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10%1, 2
Dryaden Bestienhüterin - Verdorbene Bestie33.33%Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, TalismanGewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10%1, 2
Verstärkte Dryaden Bestienhüterin33.33%Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, TalismanGewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10%1, 2
Dryaden Flussrufer33.33%Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, TalismanGewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10%1, 2
Dryaden Flussrufer, Verdorbene Bestie33.33%Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, TalismanGewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10%1, 2
Verstärkter Dryaden Flussrufer33.33%Untergewand, Ring, Rune, Gürtel, TalismanGewöhnlich 50%, Ungewöhnlich 40%, Selten 10%1, 2

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So spielen Sie es

Die Kernrotation

  1. Gehen Sie in ein Rudel und drücken Sie Schneller Fausthieb für seinen Schadensbonus.
  2. Wirken Sie Wirbel durch das Rudel und wirken Sie es danach erneut innerhalb des kurzen Zeitfensters. Beide Drehungen verursachen Blutung.
  3. Drücken Sie Rasende Hiebe mitten in der Gruppe, um allen Zielen um Sie herum mehr Blutung zuzufügen.
  4. Schwingen Sie jetzt Ihre Axt. Mit vielen Stapeln auf der Gruppe erledigen Drehungen von Blutwirbel und kritische Treffer gegen blutende Gegner den größten Teil der Arbeit.
  5. Wirken Sie Sehnenschnitt auf jedes Ziel mit wenig Blutung, damit es die Stapelanzahl für Blut im Wasser erreicht.
  6. Wirken Sie Wirbel erneut, sobald es wieder bereit ist. Heben Sie Cornu Ansturm für Flächenangriffe beim Verlassen des Bereichs auf.

Bosse

  • Stapeln Sie zuerst den Boss mit Sehnenschnitt und Einzelhieben, und wirbeln Sie nur zwischen seinen Angriffen. Während Sie wirbeln, können Sie nicht blocken.
  • Nutzen Sie Wirbel, um in einem Zauber durch den Boss hindurch und aus der Gefahr zu kommen, da Wiederholender Wirbel den Sprint behält.
  • Bleiben Sie am Boss, sobald er die Stapelanzahl für Blut im Wasser erreicht, damit der Bonus auf kritische Treffer nicht abfällt.

Pakete

  • Richten Sie die Gruppe so aus, dass ein Wirbel sie alle durchquert.
  • Jagen Sie keine Nachzügler. Lassen Sie Blutwirbel-Drehungen sie treffen, während Sie weiter auf die Gruppe einschlagen.

In einer Gruppe

  • Blutung von anderen Spielern zählt auch für Ihre Blutungsknoten, solange das Ziel blutet.
  • Wirbel bewegt Sie. In einer Gruppe drehen Sie sich nur dann von Ihrem Heiler oder Tank weg, wenn sich die Gruppe lohnt.
  • Sie sind ein Schadensverursacher. Lassen Sie einen robusteren Spieler den Boss halten und ihn von der Seite treffen.

Verteidigung

Auf Stufe 25 mit dieser Attributverteilung, vor der Ausrüstung:

Leben290
Konzentration30
Ausdauer189
Leben+38, Ausrüstung +145.9
HP in ProzentAusrüstung +3%
RüstungAusrüstung +57.8
WiderstandAusrüstung +36.6
  • Ihr Ausweichen ist Ausweichen. Es kostet 10 Ausdauer und gibt einen kurzen Schub Bewegungstempo.
  • Ihre Verteidigungstaste ist Vergeltung. Solange Sie sie halten, verursachen Treffer keinen Schaden, sondern kosten stattdessen Ausdauer: 0.8 Ausdauer pro Punkt Schaden oder nur 0.2 bei einer perfekten Parade.
  • Spieler haben keine Betäubungsleiste, und Blocken macht Sie immun gegen Betäubung. Ein Block, dessen Ausdauer aufgebraucht ist, bricht und betäubt Sie für 1.5 Sekunden.
  • Die Silberkatze-Barriere ist Ihr einziger Schild. Der Baum gibt Leben über Lebensschub und Minotaurenblut; es gibt keinen Rüstungsknoten und keine Heilung.
  • Die Schwachstelle des Aufbaus: Sie können während einer Drehung nicht blocken oder ausweichen. Richten Sie sich auf Wirbel zwischen den Angriffen eines Bosses aus.

Ihr Ausweichen und Ihr Verteidigungszauber

  • Ausweichen Abklingzeit 0.35 s, 10 AusdauerZum Wirken drücken. Ausweichen über eine kurze Distanz in Ihre Bewegungsrichtung, wobei Sie kurz Bewegungsgeschwindigkeit gewinnen.
  • Vergeltung Abklingzeit 0.25 sZum Blocken halten. Während des Blockens verursachen eingehende Treffer keinen Schaden, sondern zehren je nach geblocktem Schaden an Ihrer Ausdauer. Eine perfekte Parade verringert die gezehrte Ausdauer stark und löst eine Schockwelle aus, die Gegner in der Nähe mit Betäubungsaufbau zurückstößt. Geht Ihre Ausdauer zur Neige, bricht der Block und Sie sind 1,5 Sekunden lang betäubt.

Betäubungen und Wachen

  • Spieler haben keine Betäubungsanzeige: Monster können keine Betäubung auf Sie aufbauen, so wie Sie es bei ihnen können.
  • Mit Wache sind Sie immun gegen Betäubung. Eine Wache kostet 0.8 Ausdauer pro Punkt blockiertem Schaden (0.2 bei einer perfekten Wache). Bricht die Wache, sind Sie 1.5 Sekunden betäubt.

Schwere Kämpfe

Leben ist der Einzelspielerwert bei Mittel: Konstitution x 20. Schwierigkeit Schwer und jeder weitere Spieler erhöhen ihn.

  • Wildwood-Wolf Alpha Stufe 4 · 2400 Leben alleinDie frühe Wand. Sie könnten ihr vor Wirbel begegnen. Kämpfen Sie mit normalen Angriffen und Schneller Fausthieb und weichen Sie seinen Ausfällen mit dem Sprint aus.
  • Goblinkönig Stufe 18 · 12000 Leben allein · Verteidigungen: Magisch 30, Physisch 30Ein Mini-Boss mit 30 physischer Verteidigung. Stapeln Sie Blutung mit Sehnenschnitt, bevor Sie sich drehen, und nutzen Sie Wirbel, um hindurchzuweichen.
  • Goblin Schläger Stufe 4 · 800 Leben alleinEin Nahkampf-Elite-Goblin. Spieler berichten, dass sein Treffer betäubt und oft tötet. Setzen Sie keinen Drehhieb ein, während er ausholt. Töten Sie ihn zuerst, sobald er unter Blutung steht.
  • Verrottender Treant Stufe 15 · 8000 Leben allein · Verteidigungen: Magisch 15, Physisch 15Ein riesiger Nahkampfgegner mit 15 physischer Verteidigung. Spieler berichten, dass er Nahkämpfer vergiftet; halten Sie Gegengift bereit.
  • Aelwynor, der Wildwurzelvater Stufe 20 · 30000 Leben allein · Verteidigungen: Magisch 30, Physisch 30Der Endboss auf Stufe 20 mit 30 Physischer Verteidigung. Der Kampf ist lang, daher zählt die Blutungsdauer hier mehr als irgendwo sonst.

Alternativen und was Sie eintauschen

Knoten

  • Verzichten Sie auf die Knoten für Blutungsdauer, wenn Sie für mehr kritische Treffer zwischen den Drehungen keine Stapel verlieren. Ein Video-Ersteller sagt, seine Blutungsimpulse hätten weniger Schaden gemacht als seine Treffer.
  • Nehmen Sie Windhose anstelle von Wiederholender Wirbel, um sich im Gehen zu drehen. Sie verlieren den Sprint und den zweiten Zauber.

Ausrüstung

Zauber

  • Tauschen Sie Rasende Hiebe gegen Wilde Klaue, wenn Sie dieses Zauberbuch besitzen: ein größerer Einzeltreffer mit Blutung, aber eine längere Abklingzeit von 10 Sekunden.

Umstieg in diese Bauweise

Beim Zurücksetzen des ganzen Baums mit 60 Punkten gibt jede neue Stufe 1 kostenlose Rückerstattungen (bis zu 24 bis Stufe 25). Jeder Punkt über den kostenlosen kostet 1 Gold mal einen Multiplikator, der mit den Punkten wächst, die Sie früher zurückerstattet haben (SkillTree.CalculateRefundCost).

Punkte, die Sie früher zurückerstattet habenMultiplikatorGold für 60 Punkte, keine kostenlosen Rückerstattungen
0 zu 20x160
21 zu 50x1.1569
51 zu 100x1.378
101 zu 200x1.590
mehr als 200x1.75105

Attribute lassen sich mit Elixier der Wiedergeburt zurücksetzen (Kaufpreis 500 Gold), verkauft von Befr, sobald der Laden ausgebaut ist. Dabei wird die für Attribute ausgegebene XP zurückgegeben. Ihre Stufe sinkt damit, Ihre Fertigkeitspunkte bleiben erhalten. Läden

Schwachstellen

  • Der Schaden braucht zuerst Blutungsstapel. Die ersten Sekunden gegen einen frischen Boss sind langsam.
  • Viele Punkte gehen in die Blutungsobergrenze und die Dauer der Blutung. Ein Videoersteller sagt, dass die Blutungsimpulse allein weniger bewirkten als seine Treffer, also übertreiben Sie die Blutungsknoten nicht.
  • Sie können sich während der Drehung nicht gut blocken oder ausweichen. Bei Bossen timen Sie Wirbel zwischen deren großen Angriffen.

Im neuesten Patch geändert

Der neueste Patch hat in den Spieltabellen keinen der Knoten, Zauber oder Sets dieses Builds geändert.

Nicht in den Spieldateien

Diese Punkte sind wichtig für den Build, aber die Spieldateien, die wir gelesen haben, klären sie nicht. Der Leitfaden sagt das, statt zu raten.

  • Die Chance, dass Blutwirbel pro Blutungsstapel auslöst, steht nicht in den Tabellen, die wir gelesen haben. Der Knotentext sagt nur, dass sie mit den Stapeln wächst.
  • Wie viel Schaden jeder Blutungsstapel pro Tick verursacht, steht nicht in unseren Code-Fakten. Spieler berichten von nahezu voller Kritischer Trefferchance gegen blutende Ziele mit voller Ausrüstung. Unsere Dateien bestätigen diese Gesamtsumme nicht.
  • Unsere Beutetabellen führen keine Quelle für Amulett, Abzeichen oder Armschienen für Bluthorn auf, während Videos Bluthorn-Armschienen zeigen. Falls es eine gibt, werden mehr Bluthorn-Teile möglich.
  • Was Rage für sich allein bei diesem Paar bewirkt, steht nicht in unseren Code-Fakten. Daher plant dieser Leitfaden nicht damit.

Quellen

Dies ist ein Wiki-Starter-Build, basierend auf den Quellen unten. Das Wiki hat den Baum aus diesen Beiträgen und Videos zusammengestellt und mit dem Planer geprüft. Es ist nicht der Build eines einzelnen Spielers, und Spieler werden hier nicht namentlich genannt: Jeder Link zeigt den Beitrag auf Discord.

Beiträge auf Discord

Videos

Community-Builds

3 Builds, die Spieler für diese Rasse und Klasse geteilt haben, stehen auf der Builds-Seite, jeweils mit ihrer Quelle. Anzeigen

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